Primaria

Diagrama de barras con Scratch #Scratch3

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Si hace algunos meses compartía Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3, aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch (Scratch 3.0), en esta entrada comparto pequeño programa que muestra como representar un diagrama de barras con Scratch, concretamente representa la serie histórica de la datos con la evolución de la población mundial.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica para trabajar la representación de gráficos tan frecuentes en Estadística, como los diagramas de barras, con Scratch 3.0.

Para adaptarlo, basta modificar el escenario (nombres de los ejes de coordenadas) así como modificar las listas de datos a representar, pudiendo ser adaptada a otros contextos.

Para su elaboración he usado los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Eventos, Control y Variables, así como la extensión Lápiz.

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Diagrama de barras. Evolución población mundial

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Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3

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Si hace algún tiempo compartía Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, hoy comparto una aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch, Scratch 3.0, lanzada oficialmente el pasado día 2 de enero de 2019.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica con enfoque STEM para trabajar con la placa micro:bit y Scratch 3.0

Se trata de una encuesta para elegir el equipo favorito, en este caso entre Real Betis Balompié y Sevilla Fútbol Club

La misma, puede ser adaptada a otros contextos, con las modificaciones correspondientes, desde preguntas Verdadero/Falso, clasificación en grupos/categorías, …

Para su elaboración he usado todos los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores y Variables, así como las extensiones: Lápiz, Música y micro:bit.

Es la última extensión la que permite la interacción con la placa programable de su mismo nombre, la cual nos abre un mar de posibilidades para trabajar el enfoque STEM desde el aula de Matemáticas, mi materia, y desde cualquier otra; sin límites, donde nos lleve nuestra imaginación y creatividad en nuestro doble rol: como docentes (a la hora de presentar propuestas a nuestros estudiantes en entornos mediados por TIC) y como aprendices (al diseñar y programar nosotros mismos las distintas propuestas).

Debo reconocer que me he divertido mucho diseñando, programando y probando la misma con mi hijo y sus compañeros/as de clase que hoy nos acompañaban en casa preparando un trabajo para la clase de Francés. 

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Nota: Es necesario disponer de una placa micro:bit conectada con Scratch vía Bluetooth. Si aún no dispones de ella, puedes verla funcionando en el vídeo de demostración anterior. 

Encuesta: Betis – Sevilla #Scratch3 + #microbit on Scratch 

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Animación interactiva: medidas y escalas. ¡Qué grandes/pequeños somos!

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Animación interactiva, compartida en Twitter por @ZonePhysics basada en Google Earth/Maps, sobre medidas y escalas. 

https://twitter.com/i/status/1082245445475356677
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El origen de los números #Podcast #LingMáTICas

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Verba volant – NEUDC RNE

Comparto en esta entrada el podcast correspondiente a la sección Verba Volant que nos trae cada sábado el profesor Emilio del Río en uno de mis programas radiofónicos favoritos, No es un día cualquiera, un clásico de las ondas del cual suelo disfrutar cada fin de semana en RNE, presentado por Pepa Fernández.

Minutos 2:30 al 16:00 aproximadamente

Quien me conoce, y los lectores habituales de este blog, saben de mi gusto y de la importancia que otorgo en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje a la vinculación entre la Lengua y las Matemáticas; lo que denominé en llamar en su día como LingMáTICas.

Conocer el origen y la evolución de las palabras es otro aspecto fundamental para la construcción y comprensión del lenguaje matemático. El audio que os comparto es fácil de seguir y nos muestra aspectos interesantes del origen de los números, así como otros más lúdicos y algunas curiosidades que tal vez no conocías.

Espero que disfruten de él como yo lo hice, motivo por el cual he considerarlo interesante compartirlo en este espacio.

¡Feliz 2019 y que sigamos disfrutando de las Matemáticas!

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miniTAREA: Chocolatina fraccionaria

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miniTAREA. Observa la siguiente chocolatina y, pasados unos minutos, comenta aquellos aspectos matemáticos que te hayan llamado la atención y/o comprobado.

La misma ha aparecido en casa a la hora del postre, tras el almuerzo, al traerla nuestro hijo del colegio junto a otros pequeños regalos de su participación con su grupo-clase en «El amigo invisible».

Pero es muy curiosa, ¿verdad? ¿Conoces algún caso similar presentación de otra chocolatina? Bueno, piensa y nos cuentas.

 

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Reloj interactivo Geogebra para trabajar la magnitud tiempo (actividades horarias) en Educación Primaria

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Comparto en esta entrada un recurso interactivo realizado con Geogebra que elaboré hace más de 5 años para trabajar la magnitud tiempo en el aula de Primaria.

Propuesta didáctica. ¿Cómo usar el recurso?
1. Accede al recurso: http://luismiglesias.es/geogebra/Reloj_Interactivo.html
2. Se trata un applet interactivo realizado con Geogebra que permite trabajar un amplio abanico de actividades horarias, previa configuración de los distintos ajustes de configuración que ofrece.
+ Descripción: Reloj con motivo infantil que permite trabajar actividades horarias de manera interactiva.
+ Opciones:
(·) Ayuda. Describe cómo usar el applet.
(·) Créditos. Información sobre autoría.
(·) Mostar/Ocultar manecillas. Muestra u oculta las manecillas permitiendo obtener un reloj mudo para trabajar actividades varias sobre él e incluso imprimirlo.
(·) Mostrar/Ocultar horas. Muestra u oculta los números.
(·) Reproducir/Detener. Simula el funcionamiento normal de un reloj. Basta con desplazar los puntos rojos de cada una de las manecillas para obtener distintas posiciones horarias. Configura la hora deseada y pulsar en Reproducir/Detener.
3. Ideal para el trabajo con pizarra digital interactiva, con dispositivos móviles, e incluso en papel, mediante captura de pantalla e impresión con los diferentes ajustes de configuración que proporciona el mismo.
4. Posibilidad de colocarlo como reloj proyectado (proyector/pizarra digital) en vuestra aula.
+ Acceder al recurso: http://luismiglesias.es/geogebra/Reloj_Interactivo.html.
+ Un alumno/a lo pone en hora.
+ Pulsa Reproducir.

5. Trabajar situaciones problemáticas, como por ejemplo:

Cuestiones relacionadas con la imagen de la izquierda:
1. ¿Qué hora indica el reloj?
2. ¿Cuánto tiempo falta para la 1?
3. Javi tenía cita con el dentista a las 11:45 y al mirar el reloj se ha acordado de la cita. ¿Cuánto tiempo acumula de retraso?

 

 

Otra potencialidad del recurso es el trabajo con dispositivos móviles, como se muestra a continuación:

En una sesión de tutoría con un grupo de futuros maestros, los cuales deben realizar un trabajo de diseño de sesiones de clase para trabajar los ángulos en la asignatura de Didáctica de la Matemática de 3º curso del grado de Educación Primaria, les indiqué que con la posición de las manecillas de un reloj se pueden trabajar todos los ángulos y recordé que años atrás había elaborado este reloj interactivo para trabajar la magnitud tiempo. Gracias a ellos lo he compartido en este espacio… 5 años después. Vemos como no hace falta buscar mucho para trabajar en contextos reales y cercanos al alumnado, un simple reloj, nos puede dar mucho juego; aquí tenemos dos: ángulos y tiempo.

Espero resulte de utilidad.

Acceso al reloj a pantalla completa: http://luismiglesias.es/geogebra/Reloj_Interactivo.html

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Participación en Proyecto de Investigación Educativa con la herramienta ToolboX para desarrollar el pensamiento computacional en el aula de Matemáticas #STEM

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Durante el curso pasado, la D.G. de Innovación y Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía puso en marcha un Proyecto de Investigación Educativa con la Universidad de Málaga consistente en realizar la “Validación de la herramienta Toolbox”, mediante la introducción de la programación informática y el pensamiento computacional en la escuela y evaluar su impacto en los aprendizajes de los estudiantes.

Al recibir dicha invitación por parte del Servicio de Innovación Educativa, tras años de trabajo en el aula y en la formación permanente del profesorado en esta línea, no dudé en sumarme a la iniciativa, así como hacer extensiva la invitación a todos mis compañeros/as del Departamento de Matemáticas. De este modo participamos los/as 6 profesores/as del Departamento, con 120 alumnos de los cursos 2º, 3º y 4º de ESO, usando el pensamiento computacional y la herramienta de programación informática, ToolboX, como medio para resolver problemas de matemáticas, con apenas 10 ordenadores portátiles como material informático disponible para la realización de este proyecto, con el esfuerzo y el trabajo de planificación que ello conlleva pero concluyendo que el esfuerzo bien mereció la pena. 

 

El proyecto de investigación constaba de dos partes o experimentos, E1 y E2.

Experimento E1. Experimento sobre adquisición de habilidades de programación («Hora del código»)

La realización de E1 en nuestro centro contó con la participación al completo del Departamento de Matemáticas (6 profesores/as) y 120 alumnos/as de 2º, 3º (incluyendo alumnado de PMAR de ambos cursos) y 4º de ESO, en las materias de Matemáticas, Matemáticas Académicas, Matemáticas Aplicadas, Ámbito Científico-Matemático y TIC.

Comenzando por el final podemos afirmar que la valoración es muy positiva, tanto en rendimiento obtenido como en las impresiones manifestadas por los estudiantes y por nosotros los docentes, si bien es cierto que la preparación previa para poder llevar a cabo la propuesta:

  • Instalación de Guadalinex Slim en 12 ultraportátiles de Escuela TIC 2.0, únicos medios con
    los que contamos para que puedan trabajar los alumnos.
  • Reunión de preparación previa en el seno del departamento y de seguimiento periódico
    posterior.
  • Cuadrante para poder desarrollar E1, sin interferir en el trabajo en la asignatura TIC que
    hace uso de estos portátiles.

ha sido realmente exigente y compleja, aunque volviendo al comienzo de mi valoración: EL ESFUERZO MERECE LA PENA.

Quiero realizar una crítica constructiva: a los centros experimentales, como los nuestros en esta experiencia, debería llegar dotación necesaria para realizar con garantías el pilotaje, ya sea ordenadores o kits para laboratorios,… o cualquier otra experimentación, el cual ayudaría a su éxito y posterior adopción a nivel de centro.

El formato de la hora del código propuesto es muy adecuado. Las tareas han estado bien seleccionadas, la herramienta está muy depurada, es bastante robusta e intuitiva y los resultados alcanzados, en muchos casos en apenas 30 minutos, son muy esperanzadores y animan a seguir en esta línea.

Tan solo una muestra de alumnos/as del centro habían trabajado con anterioridad con programación por bloques, Scratch, Papá Noel de Google,… y no hicieron alusión comparativa a ambas en ningún momento, aunque en unas tareas determinadas, si que conectaron funcionalidades trabajadas con ambas herramientas.

Experimento E2. Experimento sobre adquisición de competencias
Durante dos sesiones llevé a cabo E2 con 17 alumnos/as, en Matemáticas Académicas de 3º de ESO.
– Poner en marcha E2 en el aula fue sencillo debido a la experiencia previa acumulada con E1.
– El módulo que usé e2s3 (Experimento 2 para 3º de ESO) estaba muy bien diseñado, con tareas que van aumentando su complejidad de manera gradual por casi todos los contenidos de Estadística, los cuales trabajamos a comienzos de curso (en nuestro centro comenzamos en 3º y 4º por Estadística
y Probabilidad). A pesar de que la notación usada era ligeramente diferente a la trabajada en clase, nosotros usamos hi (Hi) en lugar de ni (Ni), no supuso mayor problema.

Enseguida captaron la relación columna de tabla – fila/lista/array en Toolbox y el patrón de las tareas:

  • la primera correcta
  • la segunda a corregir algo
  • la tercera a escribir código aprendiendo de las anteriores.

No requirieron realizar ninguna consulta en internet sobre algún concepto o parámetro
estadístico, hicieron un buen uso del tip cuando lo requirieron, estaba muy bien colocada
la ayuda al servicio de los alumnos en los momentos clave, y además las tareas iban
andamiando (semiconstruidas) sobre las anteriores.

 

Conclusiones/propuestas/sugerencias

A diferencia de E1, en E2 sí he podido apreciar con esta pequeña muestra una correlación
fuerte y positiva entre los rendimientos escolares (calificación en Matemáticas) y el ritmo y
la corrección con el que realizaban los distintos retos computacionales de e2s3, aunque
considero que es muy poco tiempo y pocos alumnos para extraer conclusiones acerca de
los aprendizajes.

– En la línea apuntada anteriormente, algún alumno llegó a visibilizar completamente el proceso afirmando «si yo preparo bien un programa en Toolbox, puede hacer las tareas por mí».

– Ha faltado una prueba escrita manual para ver el incremental del aprendizaje alcanzado tras introducir esta batería de tareas con Toolbox.

– También me gustaría probar Toolbox en distintos escenarios:

  1. Que los alumnos realicen tareas con ordenador de manera combinada conforme avanza la asignatura. (Tareas de Estadística con Toolbox, mientras se trabaja el bloque de Estadística en la asignatura).
    2. Desde el punto de vista del docente, como apoyo al proceso de enseñanza, usándolo con PDI/proyector.
    3. Combinando partes escritas con partes con ordenador en tareas/exámenes.

(Escrito a final del curso pasado – junio 2018) El curso próximo esperamos contar con medios informáticos suficientes, más allá de los 12 ultraportátiles de la Escuela TIC 2.0, año 2011, con los que contamos actualmente, para poder ofertar y desarrollar las materias TIC y la optativa que hemos diseñado desde el Departamento, «Matemáticas con ordenador». Tras los resultados obtenidos consideramos que Toolbox se ha ganado ser miembro de pleno derecho del conjunto de herramientas a usar en esa asignatura.

Agradecimiento a todos los coordinadores del pilotaje en los distintos centros por compartir vuestras experiencias a pie de aula; he aprendido mucho de ellas, al equipo UMA por la idea y el desarrollo de tan potente, robusta y versátil herramienta y a la D.G. de Innovación por apostar por ella y por confiar en nosotros para este pilotaje.

Ejemplo de tarea ToolboX

Acerca de ToolboX

La herramienta informática ToolboX (desarrollada en la Universidad de Málaga, en proyecto comandado por Francisco J. Vico, Catedrático en Ciencias de la Computación e IA de la ETS Ingeniería Informática – Universidad de Málaga) disponible en Guadalinex, tiene un amplio potencial como recurso educativo para enseñar a programar y adquirir competencias en la enseñanza preuniversitaria. Cabe destacar su carácter abierto, gratuito, la flexibilidad para que el docente adapte o incorpore nuevos contenidos, en función de sus necesidades y la facilidad de uso tanto en el aula como en el hogar por parte de los estudiantes.

En definitiva, un excelente recurso para ver como la programación ayuda a adquirir competencias, a través del trabajo con diferentes problegramas (problemas + programas), que seguiré utilizando con mis alumnos en el aula y a la cual invito a uniros.
ToolboX en nuestra clase.
Algunas imágenes tomadas durante las sesiones de trabajo con Toolbox en el aula realizando E1 y E2.

Más información
Web de ToolboX

 

Nota: Esta entrada la tenía pendiente desde final del curso pasado, junio’18, y por un motivo u otro la he ido postergando. Mi reciente paso por el I Congreso Iberoamericano de Docentes me ha animado a escribir. Creo que puede ser de utilidad para muchos otros docentes del contexto iberoamericano que quieran introducir el pensamiento computacional en sus aulas y, de manera especial, para los docentes de los más de 500 centros andaluces que han iniciado su andadura durante el presente curso en el programa PRODIG.

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Una bella historia de princesas para el primer día de clase de matemáticas. La mano de la princesa

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Como docente, soy de los que piensan que: menos es más, y que cada cosa tiene su momento.

Y es que el curso escolar es bastante largo… y da lugar a todo. Es por ello, por lo que nunca comenzaré un curso escolar entregando una prueba de evaluación inicial a mis chicos en la primera clase (sesión) del curso.

¿Por qué? Son muchas las justificaciones que podría dar para ello: porque es antipedagógico,… pero voy a acabar rápido. Simple y llanamente porque no me gustaba, ni me gusta, ni me gustará nunca que me lo hagan a mí.

A todos nos gusta llegar a un sitio nuevo, iniciar una nueva etapa, conociendo un poco más de nuestro/a profesor/a, de su forma de explicar y expresarse y de cómo abordará la materia, así como conocer detalles de las personas que nos rodean, compañeros/as de clase con los que conviviremos 175 días lectivos, saber más acerca de sus intereses, preferencias, motivaciones,…

Es por ello por lo que, considero crucial una dinámica de conocimiento grupal, un rato de charla con nuestros alumnos, exponiendo el programa escolar de la asignatura de manera distendida, explicando la manera de trabajar, explicando los detalles de la evaluación, de lo que se espera de ellos/as, abriendo turno de palabra, dejando tiempo para que emanen las preguntas y los comentarios de los estudiantes, invitándolos a presentarse para favorecer la cohesión grupal e ir descubriendo aspectos de su personalidad que nos vendrán de perlas a lo largo del curso.

Pues bien, este curso, en la primera sesión de clase, contaré una historia de princesas a algunos de mis grupos de mis estudiantes, o tal vez a todos en función de cómo se desarrollen las distintas sesiones. 

Fuente: Pixabay, bajo licencia CC0

Sí, has leído bien. ¿Y por qué una historia de princesas? – te preguntarás-. Pues porque hablar de matemáticas no es únicamente demostrar o hacer ejercicios de aplicación del Teorema de Pitágoras, también es hablar de la belleza, del amor, contar relatos del mundo real e historias pertenecientes al imaginario de los sueños, o tal vez pertenecientes al mundo real en otro tiempo anterior, como son las historias de princesas.

Esta es la historia:

La mano de la princesa

Una conocida serie checa de dibujos animados cuenta, en sucesivos capítulos, la historia de una princesa cuya mano es disputada por un gran número de pretendientes.

Éstos deben convencerla: distintos episodios muestran los intentos de seducción que despliega cada uno de ellos, de los más variados e imaginativos.

Así, empleando diferentes recursos, algunos más sencillos y otros verdaderamente magníficos, uno tras otro pasan los pretendientes pero nadie logra conmover, siquiera un poco, a la princesa.

Recuerdo por ejemplo a uno de ellos mostrando una lluvia de luces y estrellas; a otro, efectuando un majestuoso vuelo y llenando el espacio con sus movimientos. Nada. Al fin de cada capítulo aparece el rostro de la princesa, el cual nunca deja ver gesto alguno.

El episodio que cierra la serie nos proporciona el impensado final: en contraste con las maravillas ofrecidas por sus antecesores, el último de los pretendientes extrae con humildad de su capa unas gafas (*), que da a probar a la princesa: ésta se las pone, sonríe y le brinda su mano.

Autor: Pablo Amster. Fuente Matemática, estás ahí (Paenza, A, 2005) (**)

¿Y qué tiene que ver ésta historia con las matemáticas? – te estarás preguntando.

Para empezar, la historia es bella, atractiva, intrigante, pues se masca la tensión, como en un buen problema de matemáticas, y hasta el final no observamos que todo encaje (solución del problema).

Durante buena parte del relato tenemos la sensación de que la princesa no se conformará con nada y que estamos ante una persona insaciable.

Pero, de repente, aparece un dato revelador, crucial para encontrar el desenlace (solución) de la historia (problema): «Al fin de cada capítulo aparece el rostro de la princesa, el cual no deja ver gesto alguno» –> ¡Ajá! La princesa no se emocionaba ante las maravillas ofrecidas por los distintos pretendientes… porque no podía verlas.

Si este dato hubiese aparecido antes, el resultado final no nos sorprendería. Al contrario, hubiésemos puesto nuestra mirada en los distintos pretendientes, viéndolos un poco tontos, al no darse cuenta de que no podía ver.

Pero, claro, al no conocer este dato crucial de que la princesa no puede ver, lo que se nos viene a la mente una y otra vez, es que algo falla en los pretendientes que no lo están haciendo bien con lo que ofrecen o que, tal vez, la princesa es una persona insaciable.

¿Qué es lo que hace que el último pretendiente para tener éxito?

Enterado del fracaso de los otros pretendientes al intentar conquistar a la princesa (resolver el problema), lo que hace es cambiar el enfoque del asunto, en otras palabras, «mirar el problema de otra manera, desde otra óptica». 

Porque como dijo el poeta portugúes Fernando Pessoa: «El binomio de Newton es tan hermoso como la Venus de Milo; lo que pasa es que muy poca gente se da cuenta».

Muy poca gente se da cuenta de lo más interesante, muchas veces pasa por delante de nosotros, está ahí y no lo vemos. En este caso el dato de que la princesa no hace ningún gesto ante las maravillas presentadas por los pretendientes, es fundamental, el más interesante de todos.

Como docente, hablo en primera persona pero puede que algunos/as compañeros/as de profesión compartan mis palabras, en alguna que otra ocasión me he sentido como los primeros pretendientes, es por ello por lo que siempre me esfuerzo/nos esforzamos e intento/amos mostrar la cara A (positiva y bella), de las matemáticas, o al menos suavizar la cara B (más árida y compleja, pero intrínseca y necesaria) a las mismas, aunque no siempre, mi/nuestro cariño y pasión, obtengan el resultado que esperamos en cuanto a motivación y aprendizaje por parte de nuestros estudiantes.

Aprovechando estos días de preparación y reflexión previos al comienzo del periodo lectivo, he decidido escribir esta entrada relatando cómo será mi primer día de clase con esta bella historia intentando conseguir que, desde el primer minuto, mis estudiantes miren los problemas, y la asignatura de matemáticas, de otra manera. De la misma manera que lo hizo el último pretendiente para tener éxito, aprendiendo de los errores anteriores de los que precedieron; porque el aprendizaje no es más que una sucesión de errores de los que aprender. Que la miren de otra manera, de la misma manera que lo hice yo al decidir cambiar el enfoque de una clase tradicional de matemáticas por la que planifiqué para darles la bienvenida. Asimismo, estaré encantado de conocer que otros/as compañeros/as docentes la llevaréis a vuestras aulas. 

Suerte a toda la comunidad educativa y feliz curso 2018/2019.

Una bella historia para el primer día de clase de matemáticas. La mano de la princesa apareció primero en MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,…

(*) En el relato original aparece «un par de anteojos» en lugar de «unas gafas».

(**) Gracias al maestro Adrián Paenza, por inspirarme el desarrollo de mi primer día de clase plasmado en este post. Vaya joyas tengo en mi biblioteca personal, gracias a la pluma del maestro argentino.

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STEM en el aula de Matemáticas. Tutorial de modelado e impresión 3D con Geogebra

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Geogebra, software libre polivalente, herramienta archiconocida por toda la comunidad matemática y científica, sigue creciendo y evolucionando a pasos agigantados en el campo de la geometría tridimensional.

Con la ayuda de Geogebra podemos modelar cualquier objeto, darle color y colocarlo en cualquier entorno. Además, con la App de Realidad Aumentada (disponible de momento únicamente para iOS, podemos ver las creaciones en 3D desde nuestra dispositivo móvil (tablet/smartphone) y enseñarselos a todo el mundo utilizando la realidad aumentada.

No cabe duda de que es una herramienta extraordinaria para implementar el enfoque STEM en el aula de Matemáticas. Por si fuera poco, podremos materializar nuestras creaciones, con la ayuda de una impresora 3D.

En esta entrada, comparto un extraordinario tutorial, el cual he conocido a través del Prof. Tomás Recio, elaborado por Diego Lieban y Cecilia Russo.

Con la ayuda de este excelente tutorial podemos dar nuestros primeros pasos en el campo de la impresión 3D con Geogebra, de una manera sencilla y disfrutar y reutilizar diferentes modelos elaborados, listos para imprimir.

 

Acceso al tutorial elaborado por Diego Lieban y Cecilia Russo

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Taller: ¡Tocar las mates! ¡Matemáticas en la vida diaria! y Exposición: La Mujer en la Ciencia en la Noche de los investigadores de Huelva #NIGHTSpain

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Por séptimo año consecutivo y al mismo tiempo que en otras 250 ciudades europeas, te invitamos a descubrir el lado más humano de la investigación a través de un contacto directo y de la conversación con los propios expertos y expertas. Es La Noche Europea de los Investigadores, que tomará nuevamente la calle el próximo 28 de septiembre en las ocho capitales andaluzas.

La edición de 2017 contó con la participación de 250 ciudades de 29 países europeos con el objetivo de acercar la ciencia y a las personas que investigan al público en general, demostrar de una forma práctica y lúdica la relación entre investigación y vida cotidiana, y divulgar los estudios científicos entre los jóvenes. 

 

¿QUÉ TENEMOS PREPARADO EN 2018? 

Taller: ¡Tocar las mates! ¡Matemáticas en la vida diaria! y Exposición: La Mujer en la Ciencia

 

¿CUÁNDO Y DÓNDE?

28/09/2018, a partir de las 18:30, en el Bulevar central de la Avenida de Andalucía. Av. Andalucía, 19, 21005 Huelva, España.

 

PARTICIPAN
Universidad de Huelva, Consejería de Educación, CEIP Federico García Lorca, IES Rafael Reyes de Cartaya, IES Estuaria, Academia Iberoamericana de La Rábida, Consejería de Educación de la Junta de Andalucía
 
Profesores:
Sixto Romero Sánchez, Luis Miguel Iglesias Albarrán, Rocío Benítez Cambra, José Romero Sánchez, Estela Villalba, Gema Domínguez Ponce, Patricia Díaz Rosa y Miguel Polvorinos Gento.
Alumnos colaboradores de la UHU:
Javier Ruiz Gómez, Enrique Alexander Höhle Carrasco, Raquel Muñoz Arias, Raquel González Hierro, Celia Sánchez Pérez, José Luis Leandro Castro y Enrique Palomar Morillo.
 
INTRODUCCIÓN A LA ACTIVIDAD
 
Uno de los aspectos más conocidos de la utilidad práctica de las matemáticas es su gran capacidad para la modelización de fenómenos naturales, ya que el estudio de estos modelos permite entender mejor, explicar, e incluso predecir su comportamiento. Por ejemplo, encontramos las matemáticas cuando nos dicen la predicción meteorológica. En al caso del numero áureo que se encuentra en muchas esculturas, construcciones de catedrales, en las plantas, en los animales, etc., también decimos que se relaciona mucho las matemáticas con la naturaleza.
Esta actividad, EN LA MODALIDAD DE TALLER, está dirigida al público en general, a todas las personas sea cual sea su edad. Todos y todas pueden disfrutar intentando resolver los “retos” que se les proponen. La actividad, tocar las Mates! matemáticas en la vida diaria!, como su nombre indica se va a realizar en un sitio abierto y de paso, en contacto con personas de todas las edades haciendo realidad la frase Juega con las MATES, tocándolas. Los diferentes juegos, que presentaremos, se distribuyen en distintas mesas. Junto a ellas se situarán paneles con textos explicativos de cada uno de los juegos. Sobre las mesas se situarán fichas explicativas o situaciones modelo. Los profesores y profesoras que estarán junto a las mesas, asesorarán y animarán a todas las personas que se acerquen a participar: darán pistas, plantearán situaciones previas o más sencillas, propondrán nuevas situaciones, etc. ¡Cada persona podrá jugar o resolver la situación que prefiera!
FINALIDADES DE LA ACTIVIDAD

– Divulgar, popularizar y fomentar el placer por las Matemáticas, desarrollando una actitud positiva hacia las mismas.

– Contribuir a la mejora del aprendizaje de las Matemáticas.

– Promover conductas de colaboración y respeto entre personas con diferentes edades y formación.

– Estimular la imaginación, la capacidad de decisión, el pensamiento divergente y la habilidad para enfrentarse a nuevas situaciones y resolver problemas imprevistos.

– Animar a utilizar maneras saludables de ocupar sus ratos de ocio.

– Propiciar la participación de alumnos, profesores y ciudadanos en actividades matemáticas.

– Favorecer en la comunidad una reflexión que posibilite el aprecio que las matemáticas, sin duda, se merecen como instrumento de comprensión del mundo actual.

– Favorecer el razonamiento ante situaciones problemáticas.

 

CONTENIDO

Se presentan diferentes juegos, entre los que se encuentran:

-Rompecabezas planos: – Tangram (puzzle chino)
-Poliminós: Pentaminós
-Hexamantes
-Rompecabezas espaciales: – El cubo soma
-Policubos
-Juegos de tablero: Tres en raya aúreo, circuito algebraico, …
-Solitarios: Torres de Hanoi, pirámide de bolas, …
-Demostración de teoremas: Pitágoras
-Pesca de números
-Juegos topológicos
-Poliedros regulares (Omnipoliedro)
-Otros…

 

VÍDEO 

 

¡Os esperamos el próximo 28 de septiembre, para disfrutar juntos de una tarde estupenda, haciendo, tocando, manipulando,… construyendo Matemáticas en la Calle!

 

Actualización del post (29/09/2018)

 

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