Pensamiento Computacional

Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Si hace algún tiempo compartía Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, hoy comparto una aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch, Scratch 3.0, lanzada oficialmente el pasado día 2 de enero de 2019.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica con enfoque STEM para trabajar con la placa micro:bit y Scratch 3.0

Se trata de una encuesta para elegir el equipo favorito, en este caso entre Real Betis Balompié y Sevilla Fútbol Club

La misma, puede ser adaptada a otros contextos, con las modificaciones correspondientes, desde preguntas Verdadero/Falso, clasificación en grupos/categorías, …

Para su elaboración he usado todos los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores y Variables, así como las extensiones: Lápiz, Música y micro:bit.

Es la última extensión la que permite la interacción con la placa programable de su mismo nombre, la cual nos abre un mar de posibilidades para trabajar el enfoque STEM desde el aula de Matemáticas, mi materia, y desde cualquier otra; sin límites, donde nos lleve nuestra imaginación y creatividad en nuestro doble rol: como docentes (a la hora de presentar propuestas a nuestros estudiantes en entornos mediados por TIC) y como aprendices (al diseñar y programar nosotros mismos las distintas propuestas).

Debo reconocer que me he divertido mucho diseñando, programando y probando la misma con mi hijo y sus compañeros/as de clase que hoy nos acompañaban en casa preparando un trabajo para la clase de Francés. 

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Nota: Es necesario disponer de una placa micro:bit conectada con Scratch vía Bluetooth. Si aún no dispones de ella, puedes verla funcionando en el vídeo de demostración anterior. 

Encuesta: Betis – Sevilla #Scratch3 + #microbit on Scratch 

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Emoción, aprendizaje, formación reglada y redes horizontales docentes. Mini-crónica de mi paso por el I Congreso Iberoamericano de Docentes

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Nube de palabras con mi resumen de #CongresoIB

El Congreso Iberoamericano de Docentes nace con el objetivo de unir, de sumar fuerzas, de trabajar en equipo y lograr metas aun más altas. Será un escaparate donde dar a conocer proyectos, actividades, experiencias… y dar un paso más. Hacer de ese escaparate un lugar de reunión donde encontrar compañeros que llevan a cabo labores similares o que están en la búsqueda de un proyecto como el tuyo para su aula.

600 millones de habitantes en Iberoamérica necesitan docentes comprometidos como tú, que trabajan localmente y a partir de ahora pueden actual globalmente. Vivimos conectados, trabajemos en conexión. Subamos del escalón de la inteligencia colectiva hasta el de la inteligencia colaborativa.

Crear, compartir y finalmente colaborar, sumar, crecer. Aportar y enriquecerse con la experiencia del grupo. Y no sólo a nivel docente. La oportunidad de ofrecer a tus alumnos una visión más amplia, un conocimiento de otros países y culturas, una colaboración activa con compañeros a cientos o miles de kilómetros.
 
Una experiencia inolvidable.

Extracto del correo electrónico enviado por Óscar Macías desde la Organización a los docentes participantes en el Congreso.

Con el título de esta entrada he querido sintetizar lo vivido durante mi paso por el I Congreso Iberoamericano de Docentes, celebrado en Algeciras del 6 al 8 de diciembre de 2018. Creo que los objetivos de la Organización se han cumplido con creces, «una experiencia inolvidable».

Es por ello por lo que, aunque han transcurrido ya varias semanas de este Congreso, tenía pendiente la publicación de un pequeño post, a modo de recordatorio y síntesis de esta experiencia vivencial. Y como dice que una imagen vale más que mil palabras, mi crónica se resume en la nube de palabras anterior y en el vídeo que he preparado para mostrar, a partir de las instantáneas tomadas, parte de lo vivido y lo sentido. No están todos los momentos, como es normal, pero todos los que están son.

https://youtu.be/6xeA2EW4ITU

Vídeo-resumen de mi paso por el I Congreso Iberoamericano de Docentes

Este Congreso, promovido por el Ayuntamiento de Algeciras, la Universidad de Cádiz, la Asociación Amigos de la Ciencia Diverciencia y la Asociación Formación IB, tiene como objetivo sumar fuerzas, crear y colaborar en torno a la docencia y la educación, y ha sido la bella ciudad de Algeciras la elegida como el epicentro de este primer congreso. Las jornadas se han configurado como un espacio en el que los docentes hemos podido compartir, aprender, colaborar y enfrentar los desafíos de la educación del siglo XXI, tal y como ya ocurre en la red de participación de profesionales del sector fundada en abril de 2016, que ha dado origen al congreso y en el que están cooperando 37000 educadores actualmente.

Para que nos hagamos una idea de la magnitud de este evento comparto:

Calendario de Conferencias Mesas y Talleres – I Congreso IB

Calendario de comunicaciones libres – I Congreso IB

https://twitter.com/congresoib/status/1076010667067559937

En el citado Congreso he tenido la fortuna de desempeñar distintos roles:

  • Vocal del Comité Científico, junto a excelentes compañeros/as de diversos lugares de la geografía iberoamericana, presidido por el profesor de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Almería, César Bernal.
  • Impartido la Conferencia: Competencia Digital Docente & Organizaciones Digitalmente Competentes como elementos imprescindibles para el desarrollo de la competencia digital del alumnado
    7 de diciembre – Fundación Campus Tecnológico

Siendo plenamente conscientes de la presencia cada vez mayor de las tecnologías digitales en todos los niveles educativos y teniendo como principal objetivo una formación integral competencial del alumnado en nuestras aulas, para que puedan desenvolverse con soltura, interpretar e interactuar con el medio digital en el que les ha tocado vivir, es necesario que el alumnado alcance un nivel óptimo de competencia digital al finalizar la Educación Obligatoria. En este contexto se hace imprescindible definir un ecosistema de aprendizaje digital educativo que nos permita alcanzar este nivel de competencia Digital por parte del alumnado y que favorezca consolidar el progreso y la sostenibilidad a medio-largo plazo de las tecnologías digitales en el ámbito educativo.
Conscientes de esta necesidad, organismos como la UNESCO, la Comisión Europea, INTEF y distintas administraciones educativas autonómicas, entre otras, están implementando marcos de evaluación de referencia y herramientas diagnósticas que permitirán la autoevaluación de la competencia digital de los docentes y de los centros educativos, los cuales permitirán conocer su situación en cuanto al nivel de competencia digital, lo que permitirá y favorecerá el diseño y la realización de acciones encaminadas a la integración y uso eficaz de las tecnologías de aprendizaje digital.

  • Impartido el Taller: ¿Pensamiento computacional? ¿Qué es eso? Partiendo de cero hacia su integración en el aula… con Scratch

7 diciembre – Centro del Profesorado de Algeciras

Aunque existen muchas definiciones del término, siguiendo a Cuny, Snyder & Wing (2010), podemos definir el pensamiento computacional como el proceso mental utilizado para formular problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que puede ser llevada a cabo por un agente de proceso de información. En otras palabras, podíamos definir el término como pensar con ideas y datos, combinarlos con la ayuda de las TIC y de esta forma resolver problemas; es decir, poner las TIC de nuestra parte para resolver problemas, entendiendo problema en su sentido más amplio, más allá del ámbito matemático, como cualquier reto que tengamos que resolver. En el presente taller plantearemos dinámicas para ser desarrolladas de manera activa por todos los participantes, con ayuda de la herramienta Scratch; propuestas dinámicas, sencillas, atractivas y transversales, independiente de áreas/materias, partiendo de cero, incluyendo una aproximación al pensamiento computacional, sin ordenador, no siendo necesario disponer de conocimientos previos sobre Scratch para participar y sacar partido del taller.

Taller Pensamiento Computacional – I CongresoIB

Si bien me siento agradecido por la confianza y la oportunidad brindada por la Organización del Congreso para desempeñar los roles anteriores, especialmente a Joaquín, Óscar y Juan Carlos, me gustaría resaltar al mismo tiempo que en el rol de asistente/aprendiz me he encontrado extraordinariamente cómodo, aprendido, conversado y disfrutado muchísimo reforzando mi idea de que, en lo que respecta a la formación del profesorado, es crucial complementar modelos de desarrollo profesional docente reglados, con modelos basados en la experimentación didáctica en el aula compartidas en blogs y redes sociales (aulas transparentes) e imprescindible y urgente potenciar modalidades de formación horizontales (redes horizontales docentes) de forma que el desarrollo profesional sea construido en red, vía aprendizaje entre iguales, combinando vida y profesión, todo en uno, como la Escuela misma demanda y necesita.

https://twitter.com/luismiglesias/status/1071107816994324482

Os recomiendo veáis el vídeo de presentación del Congreso, algunas de las extraordinarias crónicas compartidas por compañeros/as y el hashtag #congresoib.

Esperando el II Congreso Iberoamericano de Docentes, os deseo un feliz año 2019 cargado de felicidad y aprendizaje.

¡Brindemos por una Escuela inclusiva, laboratorio de la vida, que nos lleve de la mano hacia un mundo mejor!

https://www.youtube.com/watch?v=2EVj8xUnYAY
Vídeo de presentación emitido en la Apertura en Algeciras el 6 de diciembre de 2018 en el Teatro Florida del Ayuntamiento de Algeciras El Congreso Iberoamericano de Docentes nace con el objetivo de unir, de sumar fuerzas, de trabajar en equipo y lograr metas aun más altas. Será un escaparate donde dar a conocer proyectos, actividades, experiencias… y dar un paso más. Hacer de ese escaparate un lugar de reunión donde encontrar compañeros que llevan a cabo labores similares o que están en la búsqueda de un proyecto como el tuyo para su aula.
https://twitter.com/congresoib/status/1071436014558826498
https://twitter.com/carmenca/status/1071864142598938625
https://twitter.com/congresoib/status/1073789257507106816
https://twitter.com/congresoib/status/1073471094026366976
https://twitter.com/AcercaCiencia/status/1073325185913151488
https://twitter.com/luismiglesias/status/1078752181447208960

Seguimos…

 

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Participación en Proyecto de Investigación Educativa con la herramienta ToolboX para desarrollar el pensamiento computacional en el aula de Matemáticas #STEM

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Durante el curso pasado, la D.G. de Innovación y Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía puso en marcha un Proyecto de Investigación Educativa con la Universidad de Málaga consistente en realizar la “Validación de la herramienta Toolbox”, mediante la introducción de la programación informática y el pensamiento computacional en la escuela y evaluar su impacto en los aprendizajes de los estudiantes.

Al recibir dicha invitación por parte del Servicio de Innovación Educativa, tras años de trabajo en el aula y en la formación permanente del profesorado en esta línea, no dudé en sumarme a la iniciativa, así como hacer extensiva la invitación a todos mis compañeros/as del Departamento de Matemáticas. De este modo participamos los/as 6 profesores/as del Departamento, con 120 alumnos de los cursos 2º, 3º y 4º de ESO, usando el pensamiento computacional y la herramienta de programación informática, ToolboX, como medio para resolver problemas de matemáticas, con apenas 10 ordenadores portátiles como material informático disponible para la realización de este proyecto, con el esfuerzo y el trabajo de planificación que ello conlleva pero concluyendo que el esfuerzo bien mereció la pena. 

 

El proyecto de investigación constaba de dos partes o experimentos, E1 y E2.

Experimento E1. Experimento sobre adquisición de habilidades de programación («Hora del código»)

La realización de E1 en nuestro centro contó con la participación al completo del Departamento de Matemáticas (6 profesores/as) y 120 alumnos/as de 2º, 3º (incluyendo alumnado de PMAR de ambos cursos) y 4º de ESO, en las materias de Matemáticas, Matemáticas Académicas, Matemáticas Aplicadas, Ámbito Científico-Matemático y TIC.

Comenzando por el final podemos afirmar que la valoración es muy positiva, tanto en rendimiento obtenido como en las impresiones manifestadas por los estudiantes y por nosotros los docentes, si bien es cierto que la preparación previa para poder llevar a cabo la propuesta:

  • Instalación de Guadalinex Slim en 12 ultraportátiles de Escuela TIC 2.0, únicos medios con
    los que contamos para que puedan trabajar los alumnos.
  • Reunión de preparación previa en el seno del departamento y de seguimiento periódico
    posterior.
  • Cuadrante para poder desarrollar E1, sin interferir en el trabajo en la asignatura TIC que
    hace uso de estos portátiles.

ha sido realmente exigente y compleja, aunque volviendo al comienzo de mi valoración: EL ESFUERZO MERECE LA PENA.

Quiero realizar una crítica constructiva: a los centros experimentales, como los nuestros en esta experiencia, debería llegar dotación necesaria para realizar con garantías el pilotaje, ya sea ordenadores o kits para laboratorios,… o cualquier otra experimentación, el cual ayudaría a su éxito y posterior adopción a nivel de centro.

El formato de la hora del código propuesto es muy adecuado. Las tareas han estado bien seleccionadas, la herramienta está muy depurada, es bastante robusta e intuitiva y los resultados alcanzados, en muchos casos en apenas 30 minutos, son muy esperanzadores y animan a seguir en esta línea.

Tan solo una muestra de alumnos/as del centro habían trabajado con anterioridad con programación por bloques, Scratch, Papá Noel de Google,… y no hicieron alusión comparativa a ambas en ningún momento, aunque en unas tareas determinadas, si que conectaron funcionalidades trabajadas con ambas herramientas.

Experimento E2. Experimento sobre adquisición de competencias
Durante dos sesiones llevé a cabo E2 con 17 alumnos/as, en Matemáticas Académicas de 3º de ESO.
– Poner en marcha E2 en el aula fue sencillo debido a la experiencia previa acumulada con E1.
– El módulo que usé e2s3 (Experimento 2 para 3º de ESO) estaba muy bien diseñado, con tareas que van aumentando su complejidad de manera gradual por casi todos los contenidos de Estadística, los cuales trabajamos a comienzos de curso (en nuestro centro comenzamos en 3º y 4º por Estadística
y Probabilidad). A pesar de que la notación usada era ligeramente diferente a la trabajada en clase, nosotros usamos hi (Hi) en lugar de ni (Ni), no supuso mayor problema.

Enseguida captaron la relación columna de tabla – fila/lista/array en Toolbox y el patrón de las tareas:

  • la primera correcta
  • la segunda a corregir algo
  • la tercera a escribir código aprendiendo de las anteriores.

No requirieron realizar ninguna consulta en internet sobre algún concepto o parámetro
estadístico, hicieron un buen uso del tip cuando lo requirieron, estaba muy bien colocada
la ayuda al servicio de los alumnos en los momentos clave, y además las tareas iban
andamiando (semiconstruidas) sobre las anteriores.

 

Conclusiones/propuestas/sugerencias

A diferencia de E1, en E2 sí he podido apreciar con esta pequeña muestra una correlación
fuerte y positiva entre los rendimientos escolares (calificación en Matemáticas) y el ritmo y
la corrección con el que realizaban los distintos retos computacionales de e2s3, aunque
considero que es muy poco tiempo y pocos alumnos para extraer conclusiones acerca de
los aprendizajes.

– En la línea apuntada anteriormente, algún alumno llegó a visibilizar completamente el proceso afirmando «si yo preparo bien un programa en Toolbox, puede hacer las tareas por mí».

– Ha faltado una prueba escrita manual para ver el incremental del aprendizaje alcanzado tras introducir esta batería de tareas con Toolbox.

– También me gustaría probar Toolbox en distintos escenarios:

  1. Que los alumnos realicen tareas con ordenador de manera combinada conforme avanza la asignatura. (Tareas de Estadística con Toolbox, mientras se trabaja el bloque de Estadística en la asignatura).
    2. Desde el punto de vista del docente, como apoyo al proceso de enseñanza, usándolo con PDI/proyector.
    3. Combinando partes escritas con partes con ordenador en tareas/exámenes.

(Escrito a final del curso pasado – junio 2018) El curso próximo esperamos contar con medios informáticos suficientes, más allá de los 12 ultraportátiles de la Escuela TIC 2.0, año 2011, con los que contamos actualmente, para poder ofertar y desarrollar las materias TIC y la optativa que hemos diseñado desde el Departamento, «Matemáticas con ordenador». Tras los resultados obtenidos consideramos que Toolbox se ha ganado ser miembro de pleno derecho del conjunto de herramientas a usar en esa asignatura.

Agradecimiento a todos los coordinadores del pilotaje en los distintos centros por compartir vuestras experiencias a pie de aula; he aprendido mucho de ellas, al equipo UMA por la idea y el desarrollo de tan potente, robusta y versátil herramienta y a la D.G. de Innovación por apostar por ella y por confiar en nosotros para este pilotaje.

Ejemplo de tarea ToolboX

Acerca de ToolboX

La herramienta informática ToolboX (desarrollada en la Universidad de Málaga, en proyecto comandado por Francisco J. Vico, Catedrático en Ciencias de la Computación e IA de la ETS Ingeniería Informática – Universidad de Málaga) disponible en Guadalinex, tiene un amplio potencial como recurso educativo para enseñar a programar y adquirir competencias en la enseñanza preuniversitaria. Cabe destacar su carácter abierto, gratuito, la flexibilidad para que el docente adapte o incorpore nuevos contenidos, en función de sus necesidades y la facilidad de uso tanto en el aula como en el hogar por parte de los estudiantes.

En definitiva, un excelente recurso para ver como la programación ayuda a adquirir competencias, a través del trabajo con diferentes problegramas (problemas + programas), que seguiré utilizando con mis alumnos en el aula y a la cual invito a uniros.
ToolboX en nuestra clase.
Algunas imágenes tomadas durante las sesiones de trabajo con Toolbox en el aula realizando E1 y E2.

Más información
Web de ToolboX

 

Nota: Esta entrada la tenía pendiente desde final del curso pasado, junio’18, y por un motivo u otro la he ido postergando. Mi reciente paso por el I Congreso Iberoamericano de Docentes me ha animado a escribir. Creo que puede ser de utilidad para muchos otros docentes del contexto iberoamericano que quieran introducir el pensamiento computacional en sus aulas y, de manera especial, para los docentes de los más de 500 centros andaluces que han iniciado su andadura durante el presente curso en el programa PRODIG.

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

1/a + 1/b = 1/2018 – Resolución algebraica y comprobación con Scratch

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Esta tarde, @fleonsotelo nos planteaba en timeline de Twitter el siguiente problema:

Tras un rato de diversión 🙂 (aunque no lo creas, los matemáticos disfrutamos con estas cosas), he dado con las soluciones (comparto el proceso de resolución paso a paso):


1/a+1/b=1/2018.pdf

y he elaborado un pequeño programa en Scratch que nos permite comprobar que son correctas:

 

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Proyecto moviLMáTICas. Publicación de App _neuronal (Lógica, Retos) #apps #android #mlearning

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Acabo de publicar hace apenas unas horas y colocada para descarga libre en la Play Store, una aplicación amena y divertida, para que pongas a trabajar tus neuronas :-).

¿Cuántos neuropuntos serás capaz de conseguir? Juega, gana y comparte tus resultados.

Descripción de la App _neuronal by moviLMáTICas (Lógica, Matemáticas)

Diviértete resolviendo retos matemáticos sencillos para entrenar tus neuronas.

Asimismo es un buen recurso para ser utilizado en el aula de matemáticas, trabajando con el alumnado situaciones problemáticas amenas y divertidas, planificando concursos,…

 

Capturas de pantalla de la aplicación

Vídeo demostración

Incluyo a continuación vídeo que contiene pequeña demostración de la App _neuronal by moviLMáTICas que podrás encontrar en la Play Store.

Te animo a difundirla entre tus contactos, a que la instaléis en vuestros móviles y la uséis, en los centros educativos y fuera de ellos.

Asimismo me gustaría recibir valoración de la misma, retroalimentación, en la Play Store., aquí mismo en el blog o por cualquier otro medio.

MatemáTICas activas, MatemáTICas móviles… moviLMáTICas

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

diagrama-de-sectores-scratch-luismiglesias

Si hace algún tiempo compartía Calcula el día de la semana de una fecha concreta con #Scratchaplicación que nos indica el día de la semana que se corresponde con una fecha concreta, ya sea ésta pasada o futura, hoy comparto una aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, contenido éste que guarda relación directa con los currículos de Tercer Ciclo de Primaria y Primer Ciclo de Educación Secundaria y PMAR.

 

¿Cómo funciona?

Al introducir el número de estudiantes que obtienen
INSUFICIENTE – SUFICIENTE – BIEN – NOTABLE – SOBRESALIENTE, el programa representa el diagrama de sectores correspondiente.

La idea es portable a la elaboración del diagrama correspondiente de la población en cada uno de los 5 continentes, de las 5 principales ciudades de un país, de las correspondientes cuotas de mercado de las principales marcas de autómoviles,…

 

Vídeo demostración

 

 

¿Quieres probarla?

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Calcula el día de la semana de una fecha concreta con #Scratch

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

calcula-dia-de-la-semana-con-scratch-luismiglesias

Si recientemente compartía Caja registradora con #Scratch. Devuelve mínimo número de billetes y monedas, aplicación para trabajar con números decimales en Educación Primaria/Secundaria que permite simular el comportamiento de una caja registradora, la cual devuelve el mínimo número de billetes y monedas posibles, hoy, comparto una aplicación que nos indica el día de la semana que se corresponde con una fecha concreta, ya sea ésta pasada o futura.

 

¿Cómo funciona?

Al introducir una fecha concreta el programa devuelve el día de la semana con el que se corresponde dicha fecha.

La fecha se deberá introducir conforme sea solicitada en el siguiente orden:
Día. Ejemplo: 19
Mes. Ejemplo: 9
Año. Ejemplo: 1999

Este programa está implementado usando la Congruencia de Zeller, la cual establece un algoritmo muy efectivo desde el punto de vista computacional y muy elegante para el cálculo del día de la semana de una fecha determinada.

 

Vídeo demostración

 

 

¿Quieres probarla?

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Programamos con Papá Noel. Pensamiento computacional y algorítmico en el aula

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Coincidiendo con el final de trimestre, hemos dedicado la última sesión del mismo, en 1º de ESO, a trabajar el pensamiento computacional y algorítmico en el aula, utilizando un personaje tan singular como Papá Noel con el que hemos trazado rutas para el reparto de regalos y realizado nuestros primeros bailes. Hemos usado para ello las actividades preparadas por Google en el sitio Santa Tracker, reblogueadas en este post de hace unos días.

 

IMG_3206

 

Ha sido ésta una interesante sesión de aproximación a la programación por bloques, haciendo especial hincapié en las estructuras: ejecución secuencial e iterativa (bucles). Sin duda, un buen comienzo para el paso posterior al trabajo con Scratch.

Como bien señala el periódico El País en un reciente artículo, El inglés del futuro será la programación informática. Estoy totalmente de acuerdo con tal afirmación y convencido además de las ventajas que tiene el llevar a cabo un trabajo efectivo en este campo desde edades tempranas.

Es una de mis líneas de actuación prioritarias fortalecer el pensamiento computacional y algorítmico y trabajar elementos de programación informática, como vía para una comprensión y abordaje efectivo de la resolución de problemas y la modelización matemática de tareas, en general.

Sin más dilación os dejo con algunas imágenes de la sesión y con pequeños vídeos protagonizados por Julia C., Antonio S., Julia D. y Belén A. Lo más interesante es oirlo/as a ello/as, ver cómo se hacen de manera rápida con la dinámica de las estructuras programación informática usadas y cómo verbalizan el uso que hacen de los distintos bloques para conseguir superar los retos propuestos.

¡Da gusto verlo/as!

Continuamos el año próximo.

¡¡Felices fiestas y próspero 2016!!

 

+ Fotografías de la sesión.

Pulsa sobre la imagen siguiente para acceder al album fotográfico.

 

Programando con Papá Noel1

 

+ Vídeos de la sesión

 

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Actividades lúdicas de programación en Google Santa Tracker

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Con la llegada de la Navidad Google vuelve a ofrecer actividades para explorar, jugar y aprender con los elfos de Santa Claus. Lo hace desde el 1 de diciembre en su portal Santa Tracker con activid…

Origen: Actividades lúdicas de programación en Google Santa Tracker – Código 21

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

Caja registradora con #Scratch. Devuelve mínimo número de billetes y monedas.

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

caja-registradora-scratch-luismiglesias

Si recientemente compartía Ordenando…ando. Series lógicas, una pequeña aplicación para Educación Infantil/Primaria que permite ordenar series lógicas arrastrando cada elemento a su lugar correspondiente, hoy, comparto una aplicación que permite simular el comportamiento de una caja registradora, la cual devuelve el mínimo número de billetes y monedas posibles. 

 

¿Cómo funciona?

Al introducir un valor para el Importe de la compra y otro valor para el dinero que «Entrega» (cantidad con la que se quiere pagar la compra), la aplicación calcula la cantidad «A devolver» (el cambio) y va indicando uno a uno el número de billetes y/o monedas mínimas que son necesarios para efectuar este cambio.

 

Vídeo demostración

 

 

¿Quieres probarla?

Comparte MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
WP2Social Auto Publish Powered By : XYZScripts.com