Aprendizaje basado en juegos

2 retos: resolución y construcción de criptogramas numéricos aditivos

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Criptograma Ilustraciones Stock, Vectores, Y Clipart – (881 Ilustraciones Stock)

 

En esta entrada te propongo resolver 2 criptogramas numéricos aditivos. A continuación te explicaré un poco qué es un criptograma, un poco de historia sobre este concepto y algunas reglas para resolverlos.

1. ¿Qué es un criptograma?

Un criptograma es un fragmento de mensaje cifrado, y cuyo significado es ininteligible hasta que es descifrado. Generalmente, el contenido del mensaje inteligible es modificado siguiendo un determinado patrón, de manera que sólo es posible comprender el significado original tras conocer o descubrir el patrón seguido en el cifrado.

Por lo general, el cifrado utilizado para cifrar el texto es lo suficientemente simple como para que el criptograma pueda resolverse manualmente. El cifrado más utilizado en estos casos es el llamado cifrado por sustitución, en el que cada letra es remplazada por una diferente o por un número.

En sus inicios fue concebido para aplicaciones más serias, pero en la actualidad es utilizado por lo general como entretenimiento en revistas y diarios.

2. Un poco de historia sobre los criptogramas

Los criptogramas no fueron originalmente creados para propósitos de entretenimiento, sino para el cifrado de secretos militares o privados.

El primer uso de criptogramas para propósitos de entretenimiento sucedió durante la Edad Media por unos monjes que preparaban juegos de ingenio. Un manuscrito encontrado en Bamberg establecen que los visitantes irlandeses a la corte de Merfyn Frych ap Gwriad (muerto en el año 844), rey de Gwynedd en Gales recibieron unos criptogramas, los cuales sólo podían resolverse transponiendo las letras del alfabeto latino al griego. Alrededor del siglo trece, el monje inglés Roger Bacon escribió un libro en el cual listó siete métodos de cifrado, y estableció que

Un hombre está loco si para escribir un secreto, elige una forma que pueda ser conocida por el vulgo.

En el siglo XIX, Edgar Allan Poe ayudó a popularizar los criptogramas, mediante la publicación de muchos artículos en revistas y diarios.

Los criptogramas numéricos son operaciones de cálculo en las cuales se han sustituido las cifras por letras u otros símbolos de manera que se propone encontrar que valor corresponde a cada letra, teniendo en cuenta, claro, que una misma letra no puede representar dos valores numéricos diferentes. Su resolución, a menudo, exige muchas hipótesis y largos cálculos que implican grandes riesgos de confusión.

3. Algunas reglas o pistas

Para resolverlos pueden serte de utilidad tener en cuenta lo siguiente:

  • Los números están en base diez, a menos que se especifique lo contrario.
  • Cada letra o símbolo representa un único número (entre 0 y 9).
  • El primer dígito de un número no puede ser el cero.

4. Reto I. Resuelve los siguientes criptogramas aditivos

Te propongo dos criptogramas para que practiques. Son aditivos porque en sus enunciados aparecen sumas.

Criptograma aditivo (I) · MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,…
Criptograma aditivo (II) · MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,…

5. Reto II. Construye tus propios criptogramas aditivos

Pon a prueba tu creatividad, construye tu propio criptograma y déjalo como comentario en este blog o remítela por correo electrónico a lu***********@***il.com.

 

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Diagrama de barras con Scratch #Scratch3

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Si hace algunos meses compartía Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3, aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch (Scratch 3.0), en esta entrada comparto pequeño programa que muestra como representar un diagrama de barras con Scratch, concretamente representa la serie histórica de la datos con la evolución de la población mundial.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica para trabajar la representación de gráficos tan frecuentes en Estadística, como los diagramas de barras, con Scratch 3.0.

Para adaptarlo, basta modificar el escenario (nombres de los ejes de coordenadas) así como modificar las listas de datos a representar, pudiendo ser adaptada a otros contextos.

Para su elaboración he usado los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Eventos, Control y Variables, así como la extensión Lápiz.

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Diagrama de barras. Evolución población mundial

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Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3

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Si hace algún tiempo compartía Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, hoy comparto una aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch, Scratch 3.0, lanzada oficialmente el pasado día 2 de enero de 2019.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica con enfoque STEM para trabajar con la placa micro:bit y Scratch 3.0

Se trata de una encuesta para elegir el equipo favorito, en este caso entre Real Betis Balompié y Sevilla Fútbol Club

La misma, puede ser adaptada a otros contextos, con las modificaciones correspondientes, desde preguntas Verdadero/Falso, clasificación en grupos/categorías, …

Para su elaboración he usado todos los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores y Variables, así como las extensiones: Lápiz, Música y micro:bit.

Es la última extensión la que permite la interacción con la placa programable de su mismo nombre, la cual nos abre un mar de posibilidades para trabajar el enfoque STEM desde el aula de Matemáticas, mi materia, y desde cualquier otra; sin límites, donde nos lleve nuestra imaginación y creatividad en nuestro doble rol: como docentes (a la hora de presentar propuestas a nuestros estudiantes en entornos mediados por TIC) y como aprendices (al diseñar y programar nosotros mismos las distintas propuestas).

Debo reconocer que me he divertido mucho diseñando, programando y probando la misma con mi hijo y sus compañeros/as de clase que hoy nos acompañaban en casa preparando un trabajo para la clase de Francés. 

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Nota: Es necesario disponer de una placa micro:bit conectada con Scratch vía Bluetooth. Si aún no dispones de ella, puedes verla funcionando en el vídeo de demostración anterior. 

Encuesta: Betis – Sevilla #Scratch3 + #microbit on Scratch 

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Demostrando el teorema de Pitágoras… con piezas de LEGO

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Comparto en esta entrada una divertida y didáctica animación, la cual nos ofrece una demostración sin palabras del popularmente conocido Teorema de Pitágoras.

Espero que te diviertas aprendiendo.

¿Te animas a realizar, grabar y compartir tu propia demostración con otras medidas para los catetos y la hipotenusa (ternas pitagóricas) :-)?

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Mensaje secreto. Valor numérico de expresiones algebraicas #Gamificación #FlippedClassroom

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Por aquí os dejo una actividad para que os entretengáis un rato el fin de semana intentando averiguar un mensaje secreto escondido.

Cuando lo descifres, envía un comentario con la respuesta.

Pulsa en la imagen siguiente para acceder al reto.

 

Mensaje_Secreto

Buen finde 😉

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Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores

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Si hace algún tiempo compartía Calcula el día de la semana de una fecha concreta con #Scratchaplicación que nos indica el día de la semana que se corresponde con una fecha concreta, ya sea ésta pasada o futura, hoy comparto una aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, contenido éste que guarda relación directa con los currículos de Tercer Ciclo de Primaria y Primer Ciclo de Educación Secundaria y PMAR.

 

¿Cómo funciona?

Al introducir el número de estudiantes que obtienen
INSUFICIENTE – SUFICIENTE – BIEN – NOTABLE – SOBRESALIENTE, el programa representa el diagrama de sectores correspondiente.

La idea es portable a la elaboración del diagrama correspondiente de la población en cada uno de los 5 continentes, de las 5 principales ciudades de un país, de las correspondientes cuotas de mercado de las principales marcas de autómoviles,…

 

Vídeo demostración

 

 

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Matemáticas y fútbol. Operaciones matemáticas en la equipación de Rumanía #Gamificación

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Con esta entrada quiero hacerme eco de una noticia curiosa, la cual apoyo plenamente. Se trata de una iniciativa que la Federación Rumana de Fútbol puso en marcha coincidiendo con el partido frente a la selección española de fútbol.

Es un programa de ámbito nacional destinado a luchar contra el abandono escolar. El programa comienza con una serie de juegos y ejercicios de matemáticas inspirados en el mundo del fútbol.

Fuente: Marca.com

La noticia publicada en la versión digital de Marca, el pasado domingo, recoge:

Los resultados de las fórmulas matemáticas dan como resultado los números de las camisetas de los jugadores de la selección de Rumanía. El novedoso programa comenzará antes del partido entre Rumania y España.

Claudiu Keseru, jugador del Ludogorets, apoyará la iniciativa a través de un vídeo que será emitido en los videomarcadores del estadio del Cluj.

Ejemplos de problemas a resolver:

1. Florin Andone y Bogdan Stancu han marcado 27 goles esta temporada . Andone anotó 9 goles más que Stancu. ¿Cuántos anotó Andone? ¿Y Stancu?

2. Durante varios partidos , Claudiu Keserü , Razvan Rat y Gabriel Torje corrieron 49 kilómetros. Torje corrió 9 kilómetros más que Rat y 5 más que Keser . Averigüe cuántos kilómetros corrió cada uno de los tres.

3. Rumanía ha logrado hasta ahora cuatro victorias y dos empates en el grupo de clasificación para el Mundial . Si la victoria significa 3 puntos y un empate sólo un punto… ¿Cuántos puntos tiene de momento Rumanía?

Interesante y atractiva iniciativa, ¿verdad?

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Calcula el día de la semana de una fecha concreta con #Scratch

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Si recientemente compartía Caja registradora con #Scratch. Devuelve mínimo número de billetes y monedas, aplicación para trabajar con números decimales en Educación Primaria/Secundaria que permite simular el comportamiento de una caja registradora, la cual devuelve el mínimo número de billetes y monedas posibles, hoy, comparto una aplicación que nos indica el día de la semana que se corresponde con una fecha concreta, ya sea ésta pasada o futura.

 

¿Cómo funciona?

Al introducir una fecha concreta el programa devuelve el día de la semana con el que se corresponde dicha fecha.

La fecha se deberá introducir conforme sea solicitada en el siguiente orden:
Día. Ejemplo: 19
Mes. Ejemplo: 9
Año. Ejemplo: 1999

Este programa está implementado usando la Congruencia de Zeller, la cual establece un algoritmo muy efectivo desde el punto de vista computacional y muy elegante para el cálculo del día de la semana de una fecha determinada.

 

Vídeo demostración

 

 

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Programamos con Papá Noel. Pensamiento computacional y algorítmico en el aula

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Coincidiendo con el final de trimestre, hemos dedicado la última sesión del mismo, en 1º de ESO, a trabajar el pensamiento computacional y algorítmico en el aula, utilizando un personaje tan singular como Papá Noel con el que hemos trazado rutas para el reparto de regalos y realizado nuestros primeros bailes. Hemos usado para ello las actividades preparadas por Google en el sitio Santa Tracker, reblogueadas en este post de hace unos días.

 

IMG_3206

 

Ha sido ésta una interesante sesión de aproximación a la programación por bloques, haciendo especial hincapié en las estructuras: ejecución secuencial e iterativa (bucles). Sin duda, un buen comienzo para el paso posterior al trabajo con Scratch.

Como bien señala el periódico El País en un reciente artículo, El inglés del futuro será la programación informática. Estoy totalmente de acuerdo con tal afirmación y convencido además de las ventajas que tiene el llevar a cabo un trabajo efectivo en este campo desde edades tempranas.

Es una de mis líneas de actuación prioritarias fortalecer el pensamiento computacional y algorítmico y trabajar elementos de programación informática, como vía para una comprensión y abordaje efectivo de la resolución de problemas y la modelización matemática de tareas, en general.

Sin más dilación os dejo con algunas imágenes de la sesión y con pequeños vídeos protagonizados por Julia C., Antonio S., Julia D. y Belén A. Lo más interesante es oirlo/as a ello/as, ver cómo se hacen de manera rápida con la dinámica de las estructuras programación informática usadas y cómo verbalizan el uso que hacen de los distintos bloques para conseguir superar los retos propuestos.

¡Da gusto verlo/as!

Continuamos el año próximo.

¡¡Felices fiestas y próspero 2016!!

 

+ Fotografías de la sesión.

Pulsa sobre la imagen siguiente para acceder al album fotográfico.

 

Programando con Papá Noel1

 

+ Vídeos de la sesión

 

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Caja registradora con #Scratch. Devuelve mínimo número de billetes y monedas.

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Si recientemente compartía Ordenando…ando. Series lógicas, una pequeña aplicación para Educación Infantil/Primaria que permite ordenar series lógicas arrastrando cada elemento a su lugar correspondiente, hoy, comparto una aplicación que permite simular el comportamiento de una caja registradora, la cual devuelve el mínimo número de billetes y monedas posibles. 

 

¿Cómo funciona?

Al introducir un valor para el Importe de la compra y otro valor para el dinero que «Entrega» (cantidad con la que se quiere pagar la compra), la aplicación calcula la cantidad «A devolver» (el cambio) y va indicando uno a uno el número de billetes y/o monedas mínimas que son necesarios para efectuar este cambio.

 

Vídeo demostración

 

 

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