STEAM

Entrevista en Ideal en Clase «Viajamos a Bollullos Par del Condado, con Luis M. Iglesias Albarrán»

En esta entrada comparto entrevista que me realizó Rafael Bailón hace unos días para #IDEALENCLASE 📰 👨‍💻, la sección educativa del periódico Ideal de Granada.

Es un honor que cuenten contigo y piensen que puedes aportar ideas para otros compañeros sobre la dirección escolar, la innovación educativa y otros otros temas de vital importancia para la escuela del siglo XXI.

Rafael Bailón: «Viajamos a Bollullos Par del Condado, con Luis M. Iglesias Albarrán»

Para él, resulta especialmente relevante, para la consecución de los objetivos del proyecto educativo de cualquier centro del siglo XXI, un liderazgo sólido y claro de la innovación educativa, a todos los niveles; desde la organización del centro, pasando por la información, y, por supuesto, en lo referente a los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Ese liderazgo, inexorablemente, pasa por una apuesta por la Transformación Digital Educativa (TDE), apoyándose o colocando a lo digital (tecnología, TIC, TAC, TEP o como queramos llamarle) en la punta de lanza, siempre con una mirada al humanismo tecnológico, desde una óptica inclusiva. A juicio de este docente, la tecnología ha de estar al servicio de la enseñanza y el aprendizaje, a disposición de las personas.

Entrevista completa en el portal de #IDEALENCLASE

Puedes dejarme tu comentario a continuación. Si te gustó y crees que puede ser de utilidad para otros compañeros, compártela. 

Más contenido matemático en redes sociales

Primer Concurso de Arte Polypad de Mathigon

Como miembro del Educator Advisory Group de Mathigon, me complace comunicaros y animaros a participar con vuestro alumnado en el Primer Concurso de Arte Polypad de Mathigon (1st Annual Polypad Art Contest)

Personas de todo el mundo han utilizado Polypad para crear bellas obras de arte, rompecabezas interactivos o interesantes visualizaciones de ideas matemáticas. ¡Queremos ver lo que usted o sus estudiantes pueden hacer!

Todos los estudiantes de hasta 18 años están invitados a enviar sus mejores creaciones con Polypad antes del 26 de mayo de 2022. Las creaciones podrían ser obras de arte, juegos, rompecabezas o cualquier otra cosa que se les ocurra hacer con Polypad. Los ganadores se anunciarán el 17 de junio de 2022.

Formulario de envío 

¿Quién puede participar?

Cualquier estudiante de hasta 18 años de cualquier lugar del mundo puede participar y los ganadores serán seleccionados en tres categorías:

  • Hasta 11 años
  • 12 a 14 años
  • 15 a 18 años

Cada estudiante solo puede presentar un lienzo Polypad.

Para estudiantes menores de 15 años, el formulario de envío debe ser completado por un padre o tutor.

Para participar, se debe enviar el enlace a un lienzo de Polypad utilizando el siguiente formulario de envío. Para ello, se debe crear previamente una cuenta gratuita de Mathigon para guardar su trabajo. Este vídeo muestra a los maestros cómo comenzar.

¿Cuáles son los premios?

Se otorgarán premios a los 10 mejores trabajos en cada una de las tres categorías:

  • 1er lugar: 500 $ en efectivo o tarjeta de regalo
  • 2do lugar: 250 $ en efectivo o tarjeta de regalo
  • 3er lugar: 100 $ en efectivo o tarjeta de regalo
  • Los 10 mejores trabajos por categoría también recibirán una caja de regalos de Mathigon.

Entre el jurado del concurso figura el fundador de Mathigon, Philipp Legner, el director de contenido de Mathigon, David Poras, la anfitriona de Math Teacher Lounge, Bethany Lockhart Johnson, la directora de currículo de Amplify, Kristin Gray, y el director académico de Amplify, STEM, Jason Zimba.

Primeros pasos e inspiración

¿No has trabajado nunca con Polypad? Echa un vistazo a sus tutoriales, guías de usuario y grabaciones de seminarios web en mathigon.org/pd . La página del tutorial de geometría proporciona una descripción general de muchos mosaicos que pueden ser útiles para crear arte, y este seminario web realizado recientemente sobre Rompecabezas, juegos y arte puede servirte de inspiración ofreciéndote algunas ideas. Aquí hay algunos ejemplos más:

Términos y condiciones del concurso

Estos son los términos y condiciones del concurso. En caso de duda o consulta debes enviar un correo electrónico a support@mathigon.org

Convocatoria oficial en inglés en la web de Mathigon

Colaboración con el Observatorio de Tecnología Educativa del INTEF. Graspable Math: una nueva manera de explorar y hacer matemáticas

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En esta entrada tengo el gusto de compartir artículo elaborado para el Observatorio de Tecnología Educativa del INTEF, un espacio de referencia en torno a la innovación digital en el aula.

Está dedicado a Graspable Math, una herramienta joven, aún poco extendida en España y en el contexto iberoamericano, con mucha potencialidad didáctica para el aula de matemáticas y con la que he trabajado de manera intensiva el último año.

 

ARTÍCULO EN EL OBSERVATORIO

Se trata de  “Graspable Math: una nueva manera de explorar y hacer matemáticas”. Está escrito por Luis Miguel Iglesias Albarrán, profesor de enseñanza secundaria en la especialidad de Matemáticas y Director del IES San Antonio en Bollullos Par del Condado (Huelva).

Graspable Math es una herramienta digital interactiva innovadora que permite una nueva manera de explorar y comprender, mediante la interacción (tocando y arrastrando números y símbolos), las relaciones matemáticas. Forma parte de un proyecto de investigación financiado por el Institute of Education Sciences (IES) dependiente del U.S. Department of Education.

Es una herramienta permite “aprender haciendo” (learning by doing) matemáticas, favoreciendo el aprendizaje autónomo de los estudiantes y permitiéndoles poner el foco en las estructuras matemáticas. El diseño de la herramienta ayuda a salvar el obstáculo de la notación formal, haciendo posible que el alumnado se centre en cómo funcionan. Les brinda, en este sentido, oportunidades para razonar y deducir de manera flexible sobre las tareas matemáticas.

Con Graspable Math se nos presenta, en definitiva, una nueva manera de explorar, enseñar y de hacer matemáticas.

Si quieres saber más sobre Grapable Math, puedes leer el artículo elaborado por Luis Miguel Iglesias Albarrán en el que, además, hace una valoración personal y ofrece recomendaciones para el empleo de esta herramienta.

Acceso al artículo “Graspable Math: una nueva manera de explorar y hacer matemáticas” en formatos PDF y web

 

Dejo a continuación más material por si quieres iniciarte en el uso de esta versátil herramienta.

PUBLICACIONES SOBRE GRASPABLE MATH

En este espacio he realizado distintas publicaciones al respecto:

 

LISTA DE VÍDEOS SOBRE GRASPABLE MATH

Comparto también lista con más de una treintena de vídeos sobre diferentes usos didácticos de esta herramienta.

 

Lista de vídeos en Youtube sobre Graspable Math (33 vídeos)

Te animo a usarla con tu alumnado, a compartirla con tus contactos y compañeros a través de la red y quedo a tu disposición para cualquier duda o comentario al respecto, en forma de comentario bajo esta entrada o en mis perfiles en redes sociales.

¡Ya me contarás cómo te ha ido con tus alumnos en clase! 🙂

MÁS CONTENDO MATEMÁTICO EN REDES SOCIALES

Propuesta didáctica: retos con la App _neuronal by #moviLMáTICas. Reto matemático de proporcionalidad resuelto en vídeo #mlearning

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  • Introducción a la actividad

Se describe en el vídeo, paso a paso, y se resuelve un reto de manera íntegra, para aprender contenidos matemáticos en este contexto lúdico y gamificado con dispositivos móviles #mlearning.

Se requiere App gratuita para dispositivos Android descargada e instalada. Accesible en la Play Store en la dirección: https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_luismiglesias.moviLMaTICas_neuronal

 

  •  ¿Cómo presentar la actividad?

¿Cuántos neuropuntos serás capaz de conseguir? Juega, gana y comparte tus resultados.

Diviértete resolviendo retos matemáticos sencillos, en familia o en el aula, para entrenar tus neuronas.

 

  •  ¿Cómo desarrollar la actividad?

Descargar la App, resolver los retos, en familia o en el aula, y compartir los resultados, mediante publicaciones con capturas de pantalla mostrando la puntuación en vuestra plataforma educativa o en RRSS, a través del botón de Twitter incorporando en la propia App o mediante capturas de pantalla en otras redes sociales.

 

  • Vídeo: Resolución, paso a paso, de reto matemático de proporcionalidad, reparto proporcional directo, con la App _neuronal by #moviLMáTICas 

 

 

 

11 Recursos Educativos Abiertos Interactivos (…de Matemáticas) elaborados con H5P. Un menú de degustación para el aprendizaje del álgebra

Los lectores habituales de este blog conocen el gusto, más bien adicción :-), que tengo por los Recursos Educativos Abiertos (REA)

El rol de docente como elaborador de contenidos digitales educativos ofrece autonomía, enriquece nuestras clases y nos permite desarrollar una atención educativa más personalizada para nuestros alumnos. Aunque en mi opinión, consumida la quinta parte del siglo XXI, esto no debería ser suficiente. Lo ideal sería llegar a promover ambientes de aprendizaje donde sean los propios alumnos los productores de contenidos.

Create and share with H5P 

En la línea de la atención personalizada, usando el símil gastronómico, he preparado un menú de degustación (compuesto por 11 platos) para el aprendizaje del álgebra. Para su elaboración he utilizado la herramienta H5P, software libre, con un potencial increíble en el ámbito educativo debido a su excelente integración con los principales servicios CMS y LMS como WordPress (es el caso de este post), Moodle, Blackboard, Canvas, Brightspace y Drupal.

No es el objetivo de esta entrada describir el funcionamiento de H5P. Para ello recomiendo, entre otros, el excelente post, que escribiera la compañera y amiga de CEDEC, Lola Alberdi, titulado ¿Qué puede hacer H5p por mis alumnos?

 

¿Qué es H5P?

H5P es una plataforma de creación de contenidos interactivos, gratuita y abierta, con todas las ventajas que proporciona el software libre en educación, ampliando las posibilidades de aprendizaje de nuestros alumnos. H5P permite realizar alrededor de 35 tipos diferentes de contenidos interactivos, y es:

  • multiplataforma (funciona el Linux, Windows, IOS),
  • de código abierto y por lo tanto sostenible en el tiempo, asegurando la perdurabilidad de nuestras creaciones,
  • con libertad para usar, copiar, modificar y distribuir el software,
  • optimiza recursos, reduciendo el costos de equipos,
  • crea alumnos libres, no dependientes de un producto concreto ya que se enseña a trabajar con una tecnología.

H5P está realizado mayormente con código JavaScript con el objetivo de integrarlo con nuevas plataformas por lo que, además de realizar actividades y contenidos interactivos en la misma plataforma de H5p, podemos integrarlo con un plugin en nuestro Moodle, WordPress o Drupal. En caso de que tengamos alguna duda, es útil resaltar que cuenta con un foro de usuario bastante ágil y eficiente. En definitiva, la herramienta capacita a todos para crear, compartir y reutilizar contenido interactivo con facilidad.

 

Pixabay by geralt

 

Menú de degustación para el aprendizaje del álgebra. 11 recursos interactivos elaborados con H5P

Asociación de conceptos
 
Sopa de letras
 
Rellenar huecos. Procedimiento de resolución de ecuaciones de primer grado
 
Quiz. Autoevaluación
 
Razonamiento algebraico. Lenguaje algebraico respuesta abierta, libre.
 
6 Test de resolución de ecuaciones de primer grado. Cada uno contiene 10 actividades aleatorias con 6 posibles respuestas.

Test de ecuaciones nivel I

 

Test de ecuaciones nivel II

 

Test de ecuaciones nivel III

 

Test de ecuaciones nivel I (con fracciones)

 

Test de ecuaciones nivel II (con fracciones)

 

Test de ecuaciones nivel III (con fracciones)

 

Más contenido matemático en redes sociales

Manteles algebraicos. Las igualdades notables se sientan a la mesa

(2x+4)² = 4x² + 16x + 16 = 4(x + 2)²

Compartido en Twitter por Jonathan Hall

A continuación, la versión en azulejos algebraicos

(2x+4)² = 4x² + 16x + 16 = 4(x + 2)²

compartida por Ahbil Woldejohannes de la representación de la misma igualdad notable que mostraba Jonathan en la foto del mantel.

Estos ejemplos se suman a los trabajados en clase. 

Geometría y álgebra van de la mano. «Visualizar» el álgebra nos ayuda cantidad 🙂

Seguimos… 

Decimales y fracciones entre textos e imágenes: una experiencia de aprendizaje basada en la elaboración de cómics digitales. Comunicación en El Congreso Iberoamericano «La educación ante el nuevo entorno digital»

El Congreso Iberoamericano «La educación ante el nuevo entorno digital» pretende ser un espacio donde cualquier docente pueda dar a conocer proyectos o experiencias relacionadas con cualquier área temática, pero con el denominador común del entorno digital en el que ya estamos inmersos. Se está desarrollando del 5 de noviembre al 15 de diciembre de 2019 en el Campus Virtual de Congresos de Formación IB.

A dicho evento online, el cual está resultando ser sumamente enriquecedor, hemos presentado la comunicación que indica el título de esta entrada, por si pudiera ser de utilidad y/o fuente de inspiración para nuevas propuestas didácticas.

Título 
Decimales y fracciones entre textos e imágenes: una experiencia de aprendizaje basada en la elaboración de cómics digitales. 

Autoría 

Resumen 
Esta investigación-acción tiene como objetivo la construcción de cómics matemáticos para facilitar el aprendizaje de fracciones y decimales. La justificación del uso del cómic radica en la motivación de los estudiantes por el uso de información visual, que al combinarla con el texto puede dar lugar a elementos de desarrollo de habilidades, creatividad y la lectura de contenido (Urbani, 1978, citado en Toh, 2009).  El soporte tecnológico se sostiene en una de las dimensiones de la competencia digital (Marqués, 2009), la dimensión del aprendizaje, expresada como transformación del contenido en adquisición del conocimiento. Además, el cómic se considera una herramienta con potencial para el aprendizaje de las matemáticas, por sus capacidades creativas y visuales (Cleaver, 2008) así como una posibilidad de mejora en la alfabetización de los estudiantes (Tilley, 2008).  

La investigación describe el proceso y resultados de una experiencia en el tercero de Enseñanza Secundaria Obligatoria, en Matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas. El contenido a trabajar viene delimitado por el criterio de evaluación “utilizar las propiedades de los números racionales para operarlos, utilizando la forma de cálculo y notación adecuada, para resolver problemas de la vida cotidiana, y presentando los resultados con la precisión requerida” (RD. 1105/2014, p. 391).  

Los estudiantes construyen un cómic, utilizando una herramienta digital. Para el análisis de los resultados del conocimiento matemático expuesto se definen categorías que facilitan la identificación de cumplimiento de los estándares de aprendizaje. Estas categorías se construyen sustentadas en la investigación previa para el conocimiento matemático, desde la enseñanza y del aprendizaje de los números racionales. Las categorías que se utilizan son: el sentido dado a los algoritmos según su significado (que incluye la forma de utilizar los algoritmos y la resolución), la tipología del contexto que se utiliza para situar el objeto matemático, el rigor del lenguaje matemático, cómo se presentan los números (en forma decimal o fracción), y la reflexión final con los datos y resultados expuestos. 

Los resultados muestran distintos contextos que agrupamos como realistas y ficticios, donde estos últimos dan lugar a aquellos que dan sentido al objeto matemático y los que resultan forzados para introducir tanto el número como el algoritmo utilizado. Se utilizan distintos algoritmos, basados en suma y multiplicación; los cálculos implican usos como porcentaje, cálculo de las partes de un todo y equivalencia. En aquellas tareas que implican uso de algoritmos, los números base son fracciones en lugar de decimales. Encontramos tareas que finalizan de una manera reflexiva agrupando todos los datos utilizados a modo de recopilatorio para dar lugar a un ejercicio, y su solución. No aparecen demasiadas conversiones entre fracciones, y cuando lo hacen son para dar lugar a números que faciliten la interpretación de las partes de un todo. Los errores que aparecen surgen de cálculos encadenados entre fracciones, no siendo explícito si el cálculo es desde el paso anterior o desde el inicio, o cuando resultados dan lugar a números decimales y el contexto hubiese necesitado un número natural para su interpretación. 

Vídeo

 

https://congresoib.com/969joaquin-asenjo-perez/videos/video/302-decimales-y-fracciones-entre-textos-e-imagenes-una-experiencia-de-aprendizaje-basada-en-la

Esperando que os haya gustado esta investigación-acción en el campo de la Educación Matemática, queremos agradecer a Formación IB, a la UNED y a todas las personas que han apoyado y hecho posible este evento, de una u otra manera.

Diagrama de barras con Scratch #Scratch3

Si hace algunos meses compartía Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3, aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch (Scratch 3.0), en esta entrada comparto pequeño programa que muestra como representar un diagrama de barras con Scratch, concretamente representa la serie histórica de la datos con la evolución de la población mundial.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica para trabajar la representación de gráficos tan frecuentes en Estadística, como los diagramas de barras, con Scratch 3.0.

Para adaptarlo, basta modificar el escenario (nombres de los ejes de coordenadas) así como modificar las listas de datos a representar, pudiendo ser adaptada a otros contextos.

Para su elaboración he usado los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Eventos, Control y Variables, así como la extensión Lápiz.

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Diagrama de barras. Evolución población mundial

Matemáticas+Algoritmos+Programación+Creatividad = Música electrónica+Gráficos en tiempo real #livecoding #STEAM

¿Alguna vez pensaste que música y programación podían ir de la mano?
De eso se trata la disciplina del Live Coding (código en vivo), donde una o varias personas crean y ejecutan música en vivo por medio de sus ordenadores, mediante la escritura y ejecución de líneas de código de programación.

Esta nueva disciplina, nacida hace unos 20 años en el contexto universitario del Reino Unido, ha ido ganando adeptos y llamando la atención en el mundo artístico, tecnológico y de la investigación. En mi opinión, creo que habrá que estar muy atento y seguir muy de cerca la progresión de esta tendencia, real y consolidada, que ha venido para quedarse. Particularmente #mEncanta esta mezcla.

A continuación comparto fragmentos de sendos artículos publicados en medios digitales de España, verne – El País, y Argentina, eltrece, que se hacen eco este nuevo paradigma creativo, y algunos vídeos compartidos en Youtube e Instagram de distintas «algoraves».

Los algoritmos ya manejan buena parte de tu vida: cuando buscás pareja en las redes sociales, al pedir un crédito en el banco, cuando usás el GPS para guiarte o incluso cuando vas a bailar a una fiesta electrónica. 

Esto último es lo que hoy se conoce como “algorave”, que son fiestas electrónicas donde los DJ ya no controlan los sintetizadores, sino que solo miran las pantallas de las computadoras para modificar el código que genera melodías improvisadas. Al mismo tiempo que cumplen con esta tarea, en el salón hay pantallas gigantes donde se muestra lo que ocurre en las computadoras.

Las algoraves existen desde hace ya seis años, cuando se creó la primera en el Reino Unido, de la mano del músico Alex McLean. Desde entonces se ha constituido en un movimiento cada vez mayor, que fue reemplazando a las clásicas fiestas electrónicas. Quienes se dedican a manejar estos algoritmos crean o modifican las partituras en el momento, lo que les da mucha más libertad a la hora de crear nuevas melodías.

Para ello, hace falta tener más conocimientos que antes. Ahora no solo hace falta tener buen oído musical, sino también nociones de matemáticas (no se puede modificar un código en cualquier momento, hay que tener criterio para que la melodía inventada no pierda el ritmo). Y, por sobre todo, curiosidad y atreverse a experimentar.

Fuente: eltrece
Algorave: la fiesta electrónica donde la música la decide un algoritmo
live coding (fluxus)

En esta fiesta, llamada algorave, el dj no manipula sintetizadores, sino que modifica un código con el que genera melodías improvisadas mientras muestra a los asistentes mediante una proyección lo que ocurre en su pantalla de ordenador.
“Estas fiestas tratan de romper prejuicios. Ni los programadores son solo tipos incapaces de tener inclinaciones artísticas, ni los algoritmos son la base de una existencia ya escrita”, cuenta la creadora colombiana Alexandra Cárdenas (Bogotá, 1976). Su nombre es habitual en eventos de live coding, disciplina que combina en directo expresiones como la música o la danza con la programación informática.

En el caso de las algoraves, crean partituras con las letras, números y símbolos de un teclado. “No hay nada más matemático que una partitura musical. Creamos o cambiamos esa partitura sobre la marcha para lograr de forma espontánea sonidos que, en muchos casos, un humano no podría concebir por sí mismo. Lo que hacemos es precisamente liberarnos y desprogramarnos de lo que hemos aprendido hasta ahora sobre qué debe ser una canción”, comenta Cárdenas.
Antes de actuar con su ordenador portátil en fiestas electrónicas de todo el mundo, estudió durante años matemáticas, composición musical y guitarra clásica y es una de las invitadas estrella de la 4º Conferencia Internacional de Live Coding del Medialab-Prado hasta el domingo 19 de enero. Además de coloquios y talleres, su programación incluye varias algoraves, que hasta ahora apenas se habían celebrado en Madrid, explican sus responsables.

Fuente: verne – El País
Visitamos una ‘algorave’, la fiesta donde suenan y se bailan algoritmos

Ya ves, Matemáticas para todo 😉

Seguimos…

Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3

Si hace algún tiempo compartía Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, hoy comparto una aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch, Scratch 3.0, lanzada oficialmente el pasado día 2 de enero de 2019.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica con enfoque STEM para trabajar con la placa micro:bit y Scratch 3.0

Se trata de una encuesta para elegir el equipo favorito, en este caso entre Real Betis Balompié y Sevilla Fútbol Club

La misma, puede ser adaptada a otros contextos, con las modificaciones correspondientes, desde preguntas Verdadero/Falso, clasificación en grupos/categorías, …

Para su elaboración he usado todos los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores y Variables, así como las extensiones: Lápiz, Música y micro:bit.

Es la última extensión la que permite la interacción con la placa programable de su mismo nombre, la cual nos abre un mar de posibilidades para trabajar el enfoque STEM desde el aula de Matemáticas, mi materia, y desde cualquier otra; sin límites, donde nos lleve nuestra imaginación y creatividad en nuestro doble rol: como docentes (a la hora de presentar propuestas a nuestros estudiantes en entornos mediados por TIC) y como aprendices (al diseñar y programar nosotros mismos las distintas propuestas).

Debo reconocer que me he divertido mucho diseñando, programando y probando la misma con mi hijo y sus compañeros/as de clase que hoy nos acompañaban en casa preparando un trabajo para la clase de Francés. 

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Nota: Es necesario disponer de una placa micro:bit conectada con Scratch vía Bluetooth. Si aún no dispones de ella, puedes verla funcionando en el vídeo de demostración anterior. 

Encuesta: Betis – Sevilla #Scratch3 + #microbit on Scratch 

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