Estadística y Probabilidad

Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3

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Si hace algún tiempo compartía Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, hoy comparto una aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch, Scratch 3.0, lanzada oficialmente el pasado día 2 de enero de 2019.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica con enfoque STEM para trabajar con la placa micro:bit y Scratch 3.0

Se trata de una encuesta para elegir el equipo favorito, en este caso entre Real Betis Balompié y Sevilla Fútbol Club

La misma, puede ser adaptada a otros contextos, con las modificaciones correspondientes, desde preguntas Verdadero/Falso, clasificación en grupos/categorías, …

Para su elaboración he usado todos los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores y Variables, así como las extensiones: Lápiz, Música y micro:bit.

Es la última extensión la que permite la interacción con la placa programable de su mismo nombre, la cual nos abre un mar de posibilidades para trabajar el enfoque STEM desde el aula de Matemáticas, mi materia, y desde cualquier otra; sin límites, donde nos lleve nuestra imaginación y creatividad en nuestro doble rol: como docentes (a la hora de presentar propuestas a nuestros estudiantes en entornos mediados por TIC) y como aprendices (al diseñar y programar nosotros mismos las distintas propuestas).

Debo reconocer que me he divertido mucho diseñando, programando y probando la misma con mi hijo y sus compañeros/as de clase que hoy nos acompañaban en casa preparando un trabajo para la clase de Francés. 

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Nota: Es necesario disponer de una placa micro:bit conectada con Scratch vía Bluetooth. Si aún no dispones de ella, puedes verla funcionando en el vídeo de demostración anterior. 

Encuesta: Betis – Sevilla #Scratch3 + #microbit on Scratch 

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Participación en Proyecto de Investigación Educativa con la herramienta ToolboX para desarrollar el pensamiento computacional en el aula de Matemáticas #STEM

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Durante el curso pasado, la D.G. de Innovación y Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía puso en marcha un Proyecto de Investigación Educativa con la Universidad de Málaga consistente en realizar la “Validación de la herramienta Toolbox”, mediante la introducción de la programación informática y el pensamiento computacional en la escuela y evaluar su impacto en los aprendizajes de los estudiantes.

Al recibir dicha invitación por parte del Servicio de Innovación Educativa, tras años de trabajo en el aula y en la formación permanente del profesorado en esta línea, no dudé en sumarme a la iniciativa, así como hacer extensiva la invitación a todos mis compañeros/as del Departamento de Matemáticas. De este modo participamos los/as 6 profesores/as del Departamento, con 120 alumnos de los cursos 2º, 3º y 4º de ESO, usando el pensamiento computacional y la herramienta de programación informática, ToolboX, como medio para resolver problemas de matemáticas, con apenas 10 ordenadores portátiles como material informático disponible para la realización de este proyecto, con el esfuerzo y el trabajo de planificación que ello conlleva pero concluyendo que el esfuerzo bien mereció la pena. 

 

El proyecto de investigación constaba de dos partes o experimentos, E1 y E2.

Experimento E1. Experimento sobre adquisición de habilidades de programación («Hora del código»)

La realización de E1 en nuestro centro contó con la participación al completo del Departamento de Matemáticas (6 profesores/as) y 120 alumnos/as de 2º, 3º (incluyendo alumnado de PMAR de ambos cursos) y 4º de ESO, en las materias de Matemáticas, Matemáticas Académicas, Matemáticas Aplicadas, Ámbito Científico-Matemático y TIC.

Comenzando por el final podemos afirmar que la valoración es muy positiva, tanto en rendimiento obtenido como en las impresiones manifestadas por los estudiantes y por nosotros los docentes, si bien es cierto que la preparación previa para poder llevar a cabo la propuesta:

  • Instalación de Guadalinex Slim en 12 ultraportátiles de Escuela TIC 2.0, únicos medios con
    los que contamos para que puedan trabajar los alumnos.
  • Reunión de preparación previa en el seno del departamento y de seguimiento periódico
    posterior.
  • Cuadrante para poder desarrollar E1, sin interferir en el trabajo en la asignatura TIC que
    hace uso de estos portátiles.

ha sido realmente exigente y compleja, aunque volviendo al comienzo de mi valoración: EL ESFUERZO MERECE LA PENA.

Quiero realizar una crítica constructiva: a los centros experimentales, como los nuestros en esta experiencia, debería llegar dotación necesaria para realizar con garantías el pilotaje, ya sea ordenadores o kits para laboratorios,… o cualquier otra experimentación, el cual ayudaría a su éxito y posterior adopción a nivel de centro.

El formato de la hora del código propuesto es muy adecuado. Las tareas han estado bien seleccionadas, la herramienta está muy depurada, es bastante robusta e intuitiva y los resultados alcanzados, en muchos casos en apenas 30 minutos, son muy esperanzadores y animan a seguir en esta línea.

Tan solo una muestra de alumnos/as del centro habían trabajado con anterioridad con programación por bloques, Scratch, Papá Noel de Google,… y no hicieron alusión comparativa a ambas en ningún momento, aunque en unas tareas determinadas, si que conectaron funcionalidades trabajadas con ambas herramientas.

Experimento E2. Experimento sobre adquisición de competencias
Durante dos sesiones llevé a cabo E2 con 17 alumnos/as, en Matemáticas Académicas de 3º de ESO.
– Poner en marcha E2 en el aula fue sencillo debido a la experiencia previa acumulada con E1.
– El módulo que usé e2s3 (Experimento 2 para 3º de ESO) estaba muy bien diseñado, con tareas que van aumentando su complejidad de manera gradual por casi todos los contenidos de Estadística, los cuales trabajamos a comienzos de curso (en nuestro centro comenzamos en 3º y 4º por Estadística
y Probabilidad). A pesar de que la notación usada era ligeramente diferente a la trabajada en clase, nosotros usamos hi (Hi) en lugar de ni (Ni), no supuso mayor problema.

Enseguida captaron la relación columna de tabla – fila/lista/array en Toolbox y el patrón de las tareas:

  • la primera correcta
  • la segunda a corregir algo
  • la tercera a escribir código aprendiendo de las anteriores.

No requirieron realizar ninguna consulta en internet sobre algún concepto o parámetro
estadístico, hicieron un buen uso del tip cuando lo requirieron, estaba muy bien colocada
la ayuda al servicio de los alumnos en los momentos clave, y además las tareas iban
andamiando (semiconstruidas) sobre las anteriores.

 

Conclusiones/propuestas/sugerencias

A diferencia de E1, en E2 sí he podido apreciar con esta pequeña muestra una correlación
fuerte y positiva entre los rendimientos escolares (calificación en Matemáticas) y el ritmo y
la corrección con el que realizaban los distintos retos computacionales de e2s3, aunque
considero que es muy poco tiempo y pocos alumnos para extraer conclusiones acerca de
los aprendizajes.

– En la línea apuntada anteriormente, algún alumno llegó a visibilizar completamente el proceso afirmando «si yo preparo bien un programa en Toolbox, puede hacer las tareas por mí».

– Ha faltado una prueba escrita manual para ver el incremental del aprendizaje alcanzado tras introducir esta batería de tareas con Toolbox.

– También me gustaría probar Toolbox en distintos escenarios:

  1. Que los alumnos realicen tareas con ordenador de manera combinada conforme avanza la asignatura. (Tareas de Estadística con Toolbox, mientras se trabaja el bloque de Estadística en la asignatura).
    2. Desde el punto de vista del docente, como apoyo al proceso de enseñanza, usándolo con PDI/proyector.
    3. Combinando partes escritas con partes con ordenador en tareas/exámenes.

(Escrito a final del curso pasado – junio 2018) El curso próximo esperamos contar con medios informáticos suficientes, más allá de los 12 ultraportátiles de la Escuela TIC 2.0, año 2011, con los que contamos actualmente, para poder ofertar y desarrollar las materias TIC y la optativa que hemos diseñado desde el Departamento, «Matemáticas con ordenador». Tras los resultados obtenidos consideramos que Toolbox se ha ganado ser miembro de pleno derecho del conjunto de herramientas a usar en esa asignatura.

Agradecimiento a todos los coordinadores del pilotaje en los distintos centros por compartir vuestras experiencias a pie de aula; he aprendido mucho de ellas, al equipo UMA por la idea y el desarrollo de tan potente, robusta y versátil herramienta y a la D.G. de Innovación por apostar por ella y por confiar en nosotros para este pilotaje.

Ejemplo de tarea ToolboX

Acerca de ToolboX

La herramienta informática ToolboX (desarrollada en la Universidad de Málaga, en proyecto comandado por Francisco J. Vico, Catedrático en Ciencias de la Computación e IA de la ETS Ingeniería Informática – Universidad de Málaga) disponible en Guadalinex, tiene un amplio potencial como recurso educativo para enseñar a programar y adquirir competencias en la enseñanza preuniversitaria. Cabe destacar su carácter abierto, gratuito, la flexibilidad para que el docente adapte o incorpore nuevos contenidos, en función de sus necesidades y la facilidad de uso tanto en el aula como en el hogar por parte de los estudiantes.

En definitiva, un excelente recurso para ver como la programación ayuda a adquirir competencias, a través del trabajo con diferentes problegramas (problemas + programas), que seguiré utilizando con mis alumnos en el aula y a la cual invito a uniros.
ToolboX en nuestra clase.
Algunas imágenes tomadas durante las sesiones de trabajo con Toolbox en el aula realizando E1 y E2.

Más información
Web de ToolboX

 

Nota: Esta entrada la tenía pendiente desde final del curso pasado, junio’18, y por un motivo u otro la he ido postergando. Mi reciente paso por el I Congreso Iberoamericano de Docentes me ha animado a escribir. Creo que puede ser de utilidad para muchos otros docentes del contexto iberoamericano que quieran introducir el pensamiento computacional en sus aulas y, de manera especial, para los docentes de los más de 500 centros andaluces que han iniciado su andadura durante el presente curso en el programa PRODIG.

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Formulario de Probabilidad

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En esta entrada os comparto formulario elaborado con Google Drive con cuestiones relativas a lo estudiado en clase sobre Probabilidad.

#FelizAprendizaje y buen fin de semana.

 

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Si en el planeta Tierra vivieran 100 habitantes… #Estadística

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Observa la siguiente animación y comprobarás la potencia de la ciencia Estadística para resumir, con apenas unos cuantos gráficos (realizados en base a miles de millones de datos), aspectos de interés sobre el planeta en que vivimos.

Si en el planeta Tierra vivieran 100 habitantes: 🌏

1 persona tendría el 50% del dinero 💵

56 no tendrían acceso a Internet 💻

14 no sabrían leer: 📚

13 no tendrían agua potable: 🍵

 

(…)

 

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miniTAREA. Una de mates y fútbol. Griezmann, la probabilidad y la ubicuidad futbolística

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Imagen de 

Al hilo de un tuit publicado por el amigo y colega matemático @eliatron,

tras una interesante y divertida 🙂 conversación en Twitter con algunos/as colegas matemáticos/as como , @inmatcastro he navegado hasta la web de Marca, donde se recogen las palabras de Antoine Griezmann, delantero francés del Atlético de Madrid,

Fuente: marca.es – A. Griezmann: «Las posibilidades de irme al United, en una escala del 1 al 10, estaría en un 6. Soy consciente de lo que estoy diciendo. De quedarme en el Atleti, un 7 y de irme al Real Madrid, un 0»

y la noticia me ha inspirado una de mis tradicionales miniTAREAS.

El enunciado de la miniTAREA es el siguiente:

Comprobar que, siguiendo literalmente a las palabras mencionadas por el futbolista sobre su futuro la próxima temporada y aplicando las propiedades de la probabilidad estudiadas hay, al menos, una probabilidad igual a 3/10 de que jugase en ambos clubs, Manchester United y Atlético de Madrid, la próxima temporada, cosa como verás harto complicada y nunca vista en el fútbol.

@eliatron @AntoGriezmann @ManUtd @Atleti Así está la cosa pic.twitter.com/QyiOwdql9d

Corolario 1: «Griezmann acaba de inventar el concepto de ubicuidad futbolística; militar en dos clubes al mismo tiempo.» 🙂

Corolario 2: «Hay que tener mucho cuidado con lo que se dice, y hablar con propiedad. Si no lo hacemos… las matemáticas nos corregirán.» 🙂

Esta entrada participa en la Edición 8.4 “Matemáticas de todos y para todos” del Carnaval de Matemáticas cuyo anfitrión es, en esta ocasión, matematicascercanas

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Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores

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diagrama-de-sectores-scratch-luismiglesias

Si hace algún tiempo compartía Calcula el día de la semana de una fecha concreta con #Scratchaplicación que nos indica el día de la semana que se corresponde con una fecha concreta, ya sea ésta pasada o futura, hoy comparto una aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, contenido éste que guarda relación directa con los currículos de Tercer Ciclo de Primaria y Primer Ciclo de Educación Secundaria y PMAR.

 

¿Cómo funciona?

Al introducir el número de estudiantes que obtienen
INSUFICIENTE – SUFICIENTE – BIEN – NOTABLE – SOBRESALIENTE, el programa representa el diagrama de sectores correspondiente.

La idea es portable a la elaboración del diagrama correspondiente de la población en cada uno de los 5 continentes, de las 5 principales ciudades de un país, de las correspondientes cuotas de mercado de las principales marcas de autómoviles,…

 

Vídeo demostración

 

 

¿Quieres probarla?

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Calcula la media aritmética con #Scratch #Estadística

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media-aritmetica-scratch-luismiglesiasSi recientemente compartía Resolución ecuaciones cuadráticas (segundo grado) con #Scratch, programa realizado con Scratch que nos permitía resolver ecuaciones de segundo grado, hoy, comparto una aplicación que permite calcular de un modo sencillo la media aritmética de cualquier lista de datos (tamaño variable para n).

Programa que calcula la media aritmética de un conjunto de datos.

Basta introducir, el total de datos (n) y el valor de cada uno de los datos (xi) y el programa te devolverá el valor numérico de la media.

¿Quieres probar cómo funciona?

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Resolución de problemas de Distribuciones Normales con ayuda de Geogebra – Tipificación – N(0,1)

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Hoy traigo a este espacio un uso particular de Geogebra que he querido recoger en el siguiente videotutorial. Se trata del uso de una funcionalidad muy potente para la resolución de problemas que incorpora esta herramienta. Hablo de la Calculadora Estadística.

Resolucion-Problemas-Distribuciones-Normales-Geogebra-luismiglesias

En el mismo se muestra la resolución detallada de un problema de Cálculo de Probabilidades con Distribuciones Normales con ayuda de esta funcionalidad.

Espero resulte de utilidad. ¡Ya me contarás!

Seguimos…

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Por aquí os dejo video que muestra paso a paso la resolución del problema. Necesitamos aplicar: Propiedades del cálculo de probabilidades en Distribuciones Normales, Tipificación de variables y cálculo de probabilidades en N(0,1) mediante tabla.

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Por aquí os dejo video que muestra paso a paso la resolución del problema. Necesitamos aplicar: Teorema de la Probabilidad Total (TPT) y Teorema de Bayes.

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