Formación del profesorado

Introducción al pensamiento computacional. Scratch en el aula de Primaria, desde cero #VIEncuentromatemáticas

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  • Iniciándonos en el Pensamiento computacional en el aula desde edades tempranas.

Scratch es una herramienta extraordinaria, tanto para enseñar como para que sea el propio alumnado quien realice sus propias creaciones, fomentando así el pensamiento computacional y algorítmico y potenciando la creatividad desde edades tempranas. Fortalecer estos aspectos ayuda sobremanera a abordar la resolución de problemas en el aula de matemáticas, al mismo tiempo que favorece la adquisición del resto de competencias clave de nuestros alumno/as.

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Diapositiva de la presentación elaborada para el Taller: Scratch en el aula de Primaria, desde cero

  • VI Encuentro Provincial del Profesorado de Matemáticas de Sevilla. Matemáticas con Arte

El VI Encuentro Provincial del Profesorado de Matemáticas de Sevilla, evento educativo organizado por los Centros del Profesorado de la provincia de Sevilla y la SAEM Thales, se ha celebrado los días 11, 12 y 13 de noviembre de 2015 en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla.

Un año más, ha sido el lugar de encuentro del profesorado de matemáticas de todos los niveles educativos que trabajan en la provincia de Sevilla. El objetivo principal de este Encuentro de carácter bienal es el de servir de lugar de reflexión compartida sobre qué matemáticas se enseñan y cómo las enseñamos. Es fundamental disponer de un lugar de intercambio de experiencias y de tener la posibilidad de ver distintos enfoque sobre aspectos relacionados con el aprendizaje y la enseñanza de las matemáticas.

El título de esta edición ha sido «Matemáticas con Arte» como hilo conductor de la misma.

Cartel

Cartel de las jornadas

 

  • Taller: Scratch en el aula de Primaria, desde cero. 

En la tarde ayer jueves, día 12 de noviembre, impartí el taller titulado «Taller: Scratch en el aula de Primaria, desde cero».

Comenzamos el mismos con una aproximación inicial al pensamiento algorítmico y computacional y nociones básicas sobre Scratch para, posteriormente, pasar al trabajo práctico con tarjetas de iniciación a la herramienta y remezcla y desarrollo de diferentes productos: un juego para generar sumas aleatorias para alumnos de 1º/2º de Primaria, modificación de un juego propio de bloques lógicos, script con dos objetos (brujitas) con intercambio de mensajes entre ambos,…

En definitiva, una tarde muy agradable entre docentes activos en torno a un tema de candente actualidad y con mucha potencia didáctica.

 

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Demostración visual con #Geogebra 3D. Desarrollo del cubo de un binomio

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Comparto applet interactivo que he realizado con Geogebra que ofrece una demostración visual en 3D del cubo de un binomio.

Partiendo de un cubo de arista, a+b, obtenemos la expresión de (a+b)3 mediante la suma de los volúmenes de diferentes elementos que obtenemos descomponiendo el cubo de partida.

 

Desarrollo-del-cubo-binomio-geogebra-3d-luismiglesias

 

Demostración visual del desarrollo del cubo de un binomio.

Pulsa Animar para iniciar la demostración visual
Pulsa Reiniciar para volver a colocarlo todo en su estado inicial
Desplaza la bola de color verde para cambiar el tamaño de a y b

Espero le saques mucho partido, en el aula y en casa. Seguimos…

Pulsa aquí para trabajar con el applet a pantalla completa. 

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Colaboración prensa. Artículo en Ideal. Horas de clase de matemáticas vs. rendimientos escolares

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Hoy traigo a este espacio una colaboración en prensa. Se trata de un artículo publicado en el día de hoy en Ideal en Clase, sección educativa del veterano rotativo de prensa Ideal.

Si os apetece un rato de lectura podéis acceder al artículo completo desde la web de Ideal en Clase.

El mencionado artículo lleva por título: ¿Dar más horas de clase de… Matemáticas mejora los rendimientos escolares? y gira en torno a la siguiente cuestión: ¿Qué pasaría con los rendimientos escolares en Matemáticas si se aumentase 1 hora a la semana la carga lectiva asignada a esta materia?

Estaré encantado de leer tus comentarios y valoración al respecto.

Feliz curso 2015/2016.

 

portada-idealenclase-articulo-luis-miguel-iglesias-matematicas-rendimientos-escolares-¿Dar más horas de clase de… Matemáticas mejora los rendimientos escolares?

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Retos geométricos animados con #Geogebra: ¿Qué polígono tiene mayor perímetro/superficie?

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Cualquier época del año es buena para poner en funcionamiento nuestras neuronas. Pero, conforme se acerca el inicio del nuevo curso escolar, más conveniente aún es activarlas y ponerlas en disposición de hacer una buena pretemporada 🙂

Es en este contexto lúdico de entretenimiento estival previo al comienzo de curso, aunque perfectamente válido para cuando llegue el momento de trabajar la geometría plana en el aula, en el cual he elaborado applet interactivo con Geogebra, el cual contiene dos retos geométricos.

Retos geométricos: ¿Qué polígono tiene mayor …?

Applet interactivo en el que se presentan dos retos geométricos relativos a otras tantas figuras animadas.
Debes realizar las operaciones correspondientes y, justificar,
Reto 1. ¿Qué polígono tiene mayor perímetro?
Reto 2. ¿Qué polígono tiene mayor superficie (área)?

Puedes mostrar/ocultar la solución.

retos-figuras-area-perimetro-luismiglesias-2

Espero le saques mucho partido, en el aula y en casa. Seguimos…

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Construcciones en #origami: pimientos chile (hot peeper) #matemáticasmanipulativas

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Si eres amante del origami, a continuación tienes imagen de productos finales y excelente videotutorial elaborados por Leyla Torres, gracias a los cuales te resultará muy sencillo elaborar unos estupendos pimientos chile.

Si animas a realizarlos y quieres compartir tus fotografías o vídeo del proceso, estaré encantado de recibirlos.

Origami Hot Pepper

leylatorres en Instagram

 

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Aprendizaje de geometría de manera lúdica e interactiva con la plataforma Matematicón #escenariosvirtuales

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Para enseñar y aprender Geometría de manera lúdica, el portal educ.ar, dependiente del Ministerio de Educación de la Nación Argentina, ha desarrollado Matematicón, una herramienta interactiva destinada a docentes y estudiantes donde los contenidos específicos se ponen en juego en favor de la creatividad. La plataforma, orientada sobre todo a 5° y 6° de primaria y 1º de secundaria, cuenta además con una guía para docentes con propuestas de uso y actividades para trabajar en el aula.

 

Hace unos días, la compañera argentina, Alejandra G. Redin la compartía a través de nuestro espacio colaborativo Matemáticas Compartidas y no me he resistido a probarla 🙂

 

Primeros pasos con Matematicón

Tras registrarme en la plataforma y logarme, he estado jugando un rato con la misma y me parece altamente intuitiva, atractiva y recomendable. Sin duda, alguna, intentaré sacarle partido en el aula el próximo curso.

 

creando-objeto-luismiglesias-matematiconCaptura de pantalla durante el proceso de diseño de un objeto

vista-de-objeto-insertado-luismiglesias-matematicon Captura de pantalla que muestra el objeto diseñado, insertado en el escenario Urbano

 

Vídeo de presentación de la plataforma

 

Guía para docentes

la plataforma cuenta con una guía para docentes con propuestas de uso, ejercicios, actividades, consignas y problemas para trabajar en el aula pensada para implementar con alumno/as de 5° y 6° año de educación primaria y 1° de educación secundaria.

Guía para docentes – Matematicón

 

Tiene buena pinta, ¿verdad?.  ¿Te animas a probarla?

 

Acceso y uso de la plataforma

La plataforma Matematicón es una herramienta interactiva de construcción de figuras geométricas en la que se crean «objetos» para poblar tres escenarios virtuales —urbano, acuático y rural— cuyos paisajes y arquitectura se van completando con la intervención de los usuarios.

Para comenzar a utilizarla, solo hace falta realizar un sencillo proceso de registro en educ.ar y logarse en la plataforma accediendo a Matematicón.

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Nuevo descubrimiento matemático. Pentágono irregular que recubre el plano #teselaciónpentagonal #mosaicos

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Soy un apasionado de cualquier cosa que lleva que lleve matemáticas detrás… (es decir, de la vida y del mundo que nos rodea… puesto que están por todas partes 🙂 ) pero, de manera especial, disfruto con los mosaicos y las teselaciones del plano.

Pues bien, recientemente, Casey Mann, Jennifer McLoud y David Von Derau, grupo de matemáticos de la Universidad de Washington Bothell, han descubierto un pentágono irregular que es capaz de rellenar completamente el plano, esto es, sin dejar espacios ni superponerse.

Se trata de un descubrimiento importante para un problema cuya resolución es bastante compleja, anque resulte aparentemente simple en su enunciado, el cual podría comprender perfectamente cualquier estudiante de Primaria. Dicho enunciado podría indicar algo como lo siguiente:

Rellenar un folio, usando únicamente piezas idénticas de un pentágono irregular.

 

Un ejemplo de teselación realizada con el nuevo pentágono descubierto:

teselacion-pentagonal-n15-1

Teselación del plano tomando como base el pentágono descubierto. Imagen: Casey Mann.

 

Las medidas del pentágono irregular hallado son:

teselacion-pentagonal-n15-2

Medidas de ángulos y lados del pentágono (tesela base). Imagen: Casey Mann.

 

Un poco de historia

El problema matemático de hallar pentágonos irregulares convexos que sean capaces de recubrir el plano completamente tiene más de un siglo de historia. Hasta el momento se habían descubierto 14 tipos. Hace unos 30 años del descubrimiento del último de los tipos conocidos. El presentado en este post, hace el número 15.

teselacion-pentagonal-1-a-15

Tipos de teselaciones pentagonales 1-15. Imagen: Ed Pegg.

 

Construcciones y animaciones interactivas

Si quieres divertirte y jugar un poco con los 15 tipos, adelante…

Teselación pentagonal 1 – Wolfram Alpha Teselación pentagonal 2 – Wolfram Alpha Teselación pentagonal 3 – Wolfram Alpha
Teselación pentagonal 4 – Wolfram Alpha Teselación pentagonal 5 – Wolfram Alpha Teselación pentagonal 6 – Wolfram Alpha
Teselación pentagonal 7 – Wolfram Alpha Teselación pentagonal 8 – Wolfram Alpha Teselación pentagonal 9 – Wolfram Alpha
Teselación pentagonal 10 – Wolfram Alpha Teselación pentagonal 11 – Wolfram Alpha Teselación pentagonal 12 – Wolfram Alpha
Teselación pentagonal 13 – Wolfram Alpha Teselación pentagonal 14 – Wolfram Alpha Todas las teselaciones pentagonales – incluida la nº 15

 

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STEAM en el aula de Matemáticas. Demostraciones del Teorema de Pitágoras con goma EVA. Matemáticas activas y manipulativas.

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Como introducción a la unidad de Geometría en la que se trabaja el Teorema de Pitágoras y la semejanza de figuras en 2º de ESO, pensé que sería una buena opción fortalecer el aprendizaje significativo del Teorema de Pitágoras, yendo un paso más allá de la tan manida fórmula… que casi todos cantamos de carrerilla pero que… desgraciadamente, no solemos asociar con su verdadero y potente significado geométrico.

Es por ello por lo que, apoyándome en el post que redacté hace algún tiempo, 17 demostraciones sin palabras del Teorema de Pitágoras, sobre el magnífico trabajo que había realizado Steve Phelps con Geogebra, decidí proyectar en clase, analizar y trabajar con mi alumnado la construcción geométrica de las mismas para, posteriormente, pasar a la acción, elaborando diferentes demostraciones del célebre teorema, usando goma EVA.

Pues bien, hoy comparto en este espacio esta experiencia didáctica, por si puede servir de ayuda e inspiración a algún otro/a compañero/a. La experiencia ha sido realmente satisfactoria. Si os animáis, por favor, hacedme llegar un comentario o un mail comentádome cómo os ha ido.

Comparto algunas fotografías del proceso y presentación donde se recoge el trabajo desarrollado, con algunos vídeos de presentaciones realizadas sobre los trabajos desarrollados.

matematicas-activas-y-manipulativas-teorema-pitagoras

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Resolución de problemas de programación lineal: región factible, vértices, optimización con #Geogebra

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Comparto applet interactivo que he realizado con Geogebra que posibilita la resolución de diferentes actividades de programación lineal.

programacion-lineal-luismiglesias-geogebra

Applet interactivo que posibilita la resolución de actividades de programación lineal. Calcula y muestra: [*] la región factible (solución del sistema de inecuaciones formado por las restricciones) [*] los vértices de la región factible y, en general, los puntos de corte de las rectas asociadas a cada una de las inecuaciones (restricciones) Además, [*] evalúa los puntos de corte en la función objetivo, con lo cual, siendo así de gran ayuda para la resolución de problemas de optimización (máx/mín)

Espero le saques mucho partido, en el aula y en casa. Seguimos…

Pulsa aquí para trabajar con el applet a pantalla completa. 

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Resolución ecuaciones cuadráticas (segundo grado) con #Scratch

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'Resolución ecuaciones cuadráticas (segundo grado) en Scratch'-luismiglesiasComparto nuevo programa realizado con Scratch, Resolución ecuaciones cuadráticas (segundo grado).

Es muy sencillo de usar.

Configura los valores de los coeficientes a, b y c, de la ecuación ax^2+bx+c=0 que quieras resolver y:

– el programa te devolverá las soluciones reales de la ecuación en caso de que las tenga, o,

– te devolverá un mensaje en caso de que el discriminante de la ecuación sea negativo y la ecuación no tenga soluciones reales.

¿Quieres probar cómo funciona?

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