Observa la siguiente animación y comprobarás la potencia de la ciencia Estadística para resumir, con apenas unos cuantos gráficos (realizados en base a miles de millones de datos), aspectos de interés sobre el planeta en que vivimos.
Si en el planeta Tierra vivieran 100 habitantes:
1 persona tendría el 50% del dinero
56 no tendrían acceso a Internet
14 no sabrían leer:
13 no tendrían agua potable:
(…)
If 100 people lived on earth: 🌏
1 person has 50% of money 💵
56 no Internet 💻
14 can’t read 📚
13 no clean water 🍵 pic.twitter.com/DU26hATDEr
Comparto en este entrada, entrevista que me realizaron durante mi estancia en Paraguay el pasado mes de diciembre, que ha sido publicada en el número de febrero de la Revista de Formación e Información de Fundación en Alianza Editorial.
Vídeo dónde se muestra la secuencia de pasos a seguir para incorporarnos a una clase en Google Classroom de la que conocemos el código de acceso, el cual nos lo ha debido de proporcionar nuestro profesor previamente.
Iniciándonos en el Pensamiento computacional en el aula desde edades tempranas.
Scratch es una herramienta extraordinaria, tanto para enseñar como para que sea el propio alumnado quien realice sus propias creaciones, fomentando así el pensamiento computacional y algorítmico y potenciando la creatividad desde edades tempranas. Fortalecer estos aspectos ayuda sobremanera a abordar la resolución de problemas en el aula de matemáticas, al mismo tiempo que favorece la adquisición del resto de competencias clave de nuestros alumno/as.
VI Encuentro Provincial del Profesorado de Matemáticas de Sevilla. Matemáticas con Arte
El VI Encuentro Provincial del Profesorado de Matemáticas de Sevilla, evento educativo organizado por los Centros del Profesorado de la provincia de Sevilla y la SAEM Thales, se ha celebrado los días 11, 12 y 13 de noviembre de 2015 en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla.
Un año más, ha sido el lugar de encuentro del profesorado de matemáticas de todos los niveles educativos que trabajan en la provincia de Sevilla. El objetivo principal de este Encuentro de carácter bienal es el de servir de lugar de reflexión compartida sobre qué matemáticas se enseñan y cómo las enseñamos. Es fundamental disponer de un lugar de intercambio de experiencias y de tener la posibilidad de ver distintos enfoque sobre aspectos relacionados con el aprendizaje y la enseñanza de las matemáticas.
El título de esta edición ha sido «Matemáticas con Arte» como hilo conductor de la misma.
Cartel de las jornadas
Taller: Scratch en el aula de Primaria, desde cero.
En la tarde ayer jueves, día 12 de noviembre, impartí el taller titulado «Taller: Scratch en el aula de Primaria, desde cero».
Comenzamos el mismos con una aproximación inicial al pensamiento algorítmico y computacional y nociones básicas sobre Scratch para, posteriormente, pasar al trabajo práctico con tarjetas de iniciación a la herramienta y remezcla y desarrollo de diferentes productos: un juego para generar sumas aleatorias para alumnos de 1º/2º de Primaria, modificación de un juego propio de bloques lógicos, script con dos objetos (brujitas) con intercambio de mensajes entre ambos,…
En definitiva, una tarde muy agradable entre docentes activos en torno a un tema de candente actualidad y con mucha potencia didáctica.
Obtener una buena aproximación de número irracional como Pi mediante operaciones combinadas con números racionales es un reto matemático altamente atractivo.
Si a esto le añadimos que:
1. El número irracional que queremos aproximar es de los más famosos, Pi
2. Los números racionales que vamos a utilizar en esta aproximación se obtienen invirtiendo (esto es, uno partido por…) elementos de otro triángulo famoso, Triángulo de Pascal (o de Tartaglia)
Animación. Construcción del triángulo de Pascal. Wikimedia Commons CC0
el resultado debe ser catalogado, como mínimo, de fascinante hacia arriba.
La aproximación
La compartía José María Pizzano hace unos días a través de Twitter, quien escribia «Espectacular!». Así es, José María, sobran las palabras :-). Gracias por compartir esta maravilla.
Para enseñar y aprender Geometría de manera lúdica, el portal educ.ar, dependiente del Ministerio de Educación de la Nación Argentina,ha desarrollado Matematicón, una herramienta interactiva destinada a docentes y estudiantes donde los contenidos específicos se ponen en juego en favor de la creatividad. La plataforma, orientada sobre todo a 5° y 6° de primaria y 1º de secundaria, cuenta además con una guía para docentes con propuestas de uso y actividades para trabajar en el aula.
Tras registrarme en la plataforma y logarme, he estado jugando un rato con la misma y me parece altamente intuitiva, atractiva y recomendable. Sin duda, alguna, intentaré sacarle partido en el aula el próximo curso.
Captura de pantalla durante el proceso de diseño de un objeto
Captura de pantalla que muestra el objeto diseñado, insertado en el escenario Urbano
Vídeo de presentación de la plataforma
Guía para docentes
la plataforma cuenta con una guía para docentes con propuestas de uso, ejercicios, actividades, consignas y problemas para trabajar en el aula pensada para implementar con alumno/as de 5° y 6° año de educación primaria y 1° de educación secundaria.
Tiene buena pinta, ¿verdad?. ¿Te animas a probarla?
Acceso y uso de la plataforma
La plataforma Matematicón es una herramienta interactiva de construcción de figuras geométricas en la que se crean «objetos» para poblar tres escenarios virtuales —urbano, acuático y rural— cuyos paisajes y arquitectura se van completando con la intervención de los usuarios.
Para comenzar a utilizarla, solo hace falta realizar un sencillo proceso de registro en educ.ar y logarse en la plataforma accediendo a Matematicón.
Comparto applet interactivo que he realizado con Geogebra que posibilita la resolución de diferentes actividades de programación lineal.
Applet interactivo que posibilita la resolución de actividades de programación lineal. Calcula y muestra: [*] la región factible (solución del sistema de inecuaciones formado por las restricciones) [*] los vértices de la región factible y, en general, los puntos de corte de las rectas asociadas a cada una de las inecuaciones (restricciones) Además, [*] evalúa los puntos de corte en la función objetivo, con lo cual, siendo así de gran ayuda para la resolución de problemas de optimización (máx/mín)
Espero le saques mucho partido, en el aula y en casa. Seguimos…
Hoy traigo a este espacio nuevo programa realizado con Scratch, Análisis de textos. Contador de caracteres y vocales.
Este programa analiza textos introducidos por los usuarios y devuelve un análisis del mismo, el cual incluye:
– Longitud del texto, número total de caracteres que contiene.
– Total de vocales que contiene.
– Total de a.
– Total de e.
– Total de i.
– Total de o.
– Total de u. .