Utilidades y Software Matemático

Catálogo de 75 cursos en abierto de la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía para la formación del profesorado

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El Servicio de Planes de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía ha puesto a disposición de los docentes un amplio catálogo compuesto por 75 cursos de formación en abierto, sin matriculación ni certificación, para aprender a nuestro propio ritmo, sobre la/s temática/s que más nos interese/n.

Entre ellos he resaltado algunos específicos para docentes de matemáticas, si bien hay bastantes más que son transversales y muy interesantes para todos los docentes, entre ellos para los que enseñamos matemáticas.

Todos ellos están accesibles en el Aula Virtual de Formación del Profesorado de la CED.

Aula Virtual Formación del Profesorado – Consejería de Educación y Deporte Junta de Andalucía

CATÁLOGO DE CURSOS EN ABIERTO

Competencias clave

  • INTEGRACIÓN DE LAS COMPETENCIAS CLAVE EN EDUCACIÓN PRIMARIA
  • COMPETENCIAS CLAVE EN SECUNDARIA Y BACHILLERATO
  • COMPETENCIAS CLAVE EN EDUCACIÓN PERMANENTE DE PERSONAS ADULTAS
  • DISEÑO DE TAREAS COMPETENCIALES POR ESPECIALIDADES EN SECUNDARIA

Sociedad del conocimiento: Plurilingüismo

  • EL MCERL EN LA PROGRAMACIÓN DE AULA DE LAS ÁREAS LINGÜÍSTICAS
  • EL MCERL EN LA PROGRAMACIÓN DE AULA DE LAS ÁREAS NO LINGÜÍSTICAS
  • INNOVATIVE TEACHING PRACTICES SUPPORTED BY THE FOCUSED USE OF ICT TOOLS IN THE LANGUAGE CLASSROOM
  • LA ENSEÑANZA BILINGÜE I: AICLE
  • LA ENSEÑANZA BILINGÜE II: PROFUNDIZACIÓN EN LA METODOLOGÍA AICLE

Sociedad del conocimiento: TIC

  • BLOG AVERROES EN EL AULA
  • CREACIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS CON EXELEARNING Y AGREGA
  • CURSO ABIERTO TECH PROJECT: ARDUINO EN EL AULA
  • DE ESPECTADORES A CREADORES. EL FENÓMENO PROFETUBERS EN EDUCACIÓN
  • EDICIÓN DE AUDIO: ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL ENTORNO EDUCATIVO Y EN EL AULA DE MÚSICA
  • GEOGEBRA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN EL AULA
  • HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA ENSEÑANZA A DISTANCIA
  • INCORPORACIÓN DE LAS APLICACIONES iSÉNECA E iPASEN EN LA PRÁCTICA DOCENTE
  • LAS TIC EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
  • LO HICE Y APRENDÍ: CÓMO USAR MOODLE PARA EL TRABAJO DIARIO EN EL AULA
  • MOBILE LEARNING Y REALIDAD AUMENTADA
  • PENSAMIENTO COMPUTACIONAL SIN DISPOSITIVOS EN INFANTIL Y PRIMARIA
  • PROGRAMACIÓN DE SIMULACIONES EDUCATIVAS CON SNAP
  • PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
  • PROPIEDAD INTELECTUAL
  • PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER
  • TUTORIZACIÓN Y DOCENCIA TELEMÁTICA EN FORMACIÓN PROFESIONAL
  • USO DE RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS

Escuela Inclusiva

  • ATENCION A LA DIVERSIDAD EN APRENDIZAJE DE IDIOMAS
  • ATENCION AL ALUMNADO CON NEAE EN CENTROS BILINGÜES
  • ATENCION EDUCATIVA AL ALUMNADO CON NEAE POR PRESENTAR ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES
  • COMPETENCIAS PROFESIONALES PARA EL DESARROLLO DE LA CONVIVENCIA EN LOS CENTROS EDUCATIVOS
  • ESTRATEGIAS PARA LA ATENCION A LA DIVERSIDAD DEL ALUMNADO EN EL AULA ORDINARIA
  • ESTRATEGIAS PARA LA ATENCION A LA DIVERSIDAD DEL ALUMNADO EN CONSERVATORIOS
  • LA EDUCACIÓN INTERCULTURAL DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA
  • RED DE COORDINACIÓN DEL PLAN DE IGUALDAD 2018-19

Desarrollo profesional: Competencias docentes

  • INNICIA: HERRAMIENTAS PARA EL EMPRENDIMIENTO EDUCATIVO
  • AULA DE CINE: ¡LLEVA EL CINE A LAS AULAS!
  • BIBLIOWEB
  • COMUNIDAD DE LECTORES Y ESCRITORES EN EL ÁMBITO ESCOLAR
  • EDICIÓN DE PARTITURAS CON MUSESCORE
  • EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN MATEMÁTICA DEL SIGLO XXI
  • FORMACIÓN A DISTANCIA DE PERSONAL FUNCIONARIO EN FASE DE PRÁCTICAS DEL CUERPO DE MAESTROS
  • FORMACIÓN A DISTANCIA DEL PERSONAL FUNCIONARIO EN FASE DE PRÁCTICAS. CUERPO DE PROFESORES DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
  • FORMACIÓN A DISTANCIA DEL PERSONAL FUNCIONARIO EN FASE DE PRÁCTICAS. CUERPOS 591-592-595-596
  • FORMACIÓN A DISTANCIA DEL PERSONAL FUNCIONARIO EN FASE DE PRÁCTICAS. CUERPOS 593-594
  • INFORMÁTICA MUSICAL EDUCATIVA CON SIBELIUS
  • INNICIA CULTURA EMPRENDEDORA (19Q9908CE104)
  • LA BIBLIOTECA ESCOLAR COMO CENTRO DE RECURSOS PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE (CURSO 1)
  • LA INVESTIGACIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN EL AULA DE MATEMÁTICAS: MATERIALES Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
  • LA MEJORA DE LA COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA DESDE TODAS LAS ÁREAS
  • LA PRÁCTICA DE LA ESCRITURA CREATIVA EN LAS AULAS: NUEVAS POSIBILIDADES
  • LAS MATEMÁTICAS QUE NOS RODEAN
  • LEER, ESCRIBIR, EXPRESARSE… EN TODAS LAS ÁREAS DE PRIMARIA
  • LEER, ESCRIBIR, EXPRESARSE… EN TODAS LAS ÁREAS DE SECUNDARIA
  • NUEVAS TENDENCIAS METODOLÓGICAS EN EDUCACIÓN FÍSICA
  • PROGRAMAS PARA LA EDUCACIÓN EN EL USO DE LA INFORMACIÓN DE LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE ARTICULADOS PARA LA BIBLIOTECA ESCOLAR (CURSO 2)
  • PROYECTO EDUCAVES
  • PROYECTO RECAPACICLA
  • PROYECTO SEMILLAS
  • PROYECTO TERRAL
  • SELECCIÓN DE RECURSOS DIGITALES Y UTILIZACIÓN DE HERRAMIENTAS DE LA WEB SOCIAL PARA LA BIBLIOTECA ESCOLAR (CURSO 3)

Desarrollo profesional: Competencias específicas

  • CURSO DE ACTUALIZACIÓN DE COMPETENCIAS DIRECTIVAS
  • CURSO DE FORMACIÓN SOBRE EL DESARROLLO DE LA FUNCIÓN DIRECTIVA
  • INICIACIÓN A LA PREVENCIÓN DE RIESGOS LABORALES EN LA DOCENCIA

Desarrollo profesional: Función orientadora

  • DETECCIÓN, IDENTIFICACIÓN Y ORIENTACIÓN DIRIGIDA AL ALUMNADO CON NECESIDADES ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO

Desarrollo profesional: Didáctica y gestión aula

  • ABP. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (INFANTIL Y PRIMARIA)
  • ABP. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (SECUNDARIA Y BACHILLERATO)
  • DALE LA VUELTA A TU CLASE (FLIPPED CLASSROOM)
  • EL APRENDIZAJE COOPERATIVO COMO ESTRATEGIA DE GESTIÓN DEL AULA

Participación comunidad: Escuela participativa

  • COMUNIDADES DE APRENDIZAJE. FASE DE SENSIBILIZACIÓN (C)
  • COMUNIDADES DE APRENDIZAJE. FASE DE SENSIBILIZACIÓN (I)
  • INTRODUCCIÓN A LAS COMUNIDADES DE APRENDIZAJE

Investigación e innovación

  • METODOLOGÍA DEL TRABAJO INVESTIGADOR EN EL CENTRO EDUCATIVO

 

Más contenido matemático en redes sociales

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Reuniones telemáticas educativas eficaces con Jitsi en tiempos del coronavirus #COVID2019

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«Reuniones telemáticas educativas eficaces con Jitsi

En estos días de suspensión de las clases presenciales debido al coronavirus #COVID-19, las organizaciones educativas tenemos la necesidad de coordinar la gestión de los centros y el seguimiento educativo del alumnado por vía telemática. 

Tras valorar distintas herramientas me decanté por implementar en nuestro centro la herramienta Jitsi, software libre multiplataforma con múltiples ventajas, que ofrece unas prestaciones excelentes.

Al compartir algunos mensajes en Facebook y Twitter sobre nuestras reuniones, son bastantes los compañeros docentes que me han preguntado sobre cómo usar esta herramienta para sus reuniones telemáticas. 

Este es el motivo que me ha llevado a elaborar la siguiente presentación, «Reuniones telemáticas educativas eficaces con Jitsi», la cual comparto en esta entrada. 

Espero que os ayude en estos momentos tan complicados para todos, convencido de que venceremos «al bicho» y saldremos fortalecidos de esta crisis. 

Ánimo y ya me contaréis cómo os ha ido

 

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Decimales y fracciones entre textos e imágenes: una experiencia de aprendizaje basada en la elaboración de cómics digitales. Comunicación en El Congreso Iberoamericano «La educación ante el nuevo entorno digital»

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El Congreso Iberoamericano «La educación ante el nuevo entorno digital» pretende ser un espacio donde cualquier docente pueda dar a conocer proyectos o experiencias relacionadas con cualquier área temática, pero con el denominador común del entorno digital en el que ya estamos inmersos. Se está desarrollando del 5 de noviembre al 15 de diciembre de 2019 en el Campus Virtual de Congresos de Formación IB.

A dicho evento online, el cual está resultando ser sumamente enriquecedor, hemos presentado la comunicación que indica el título de esta entrada, por si pudiera ser de utilidad y/o fuente de inspiración para nuevas propuestas didácticas.

Título 
Decimales y fracciones entre textos e imágenes: una experiencia de aprendizaje basada en la elaboración de cómics digitales. 

Autoría 

Resumen 
Esta investigación-acción tiene como objetivo la construcción de cómics matemáticos para facilitar el aprendizaje de fracciones y decimales. La justificación del uso del cómic radica en la motivación de los estudiantes por el uso de información visual, que al combinarla con el texto puede dar lugar a elementos de desarrollo de habilidades, creatividad y la lectura de contenido (Urbani, 1978, citado en Toh, 2009).  El soporte tecnológico se sostiene en una de las dimensiones de la competencia digital (Marqués, 2009), la dimensión del aprendizaje, expresada como transformación del contenido en adquisición del conocimiento. Además, el cómic se considera una herramienta con potencial para el aprendizaje de las matemáticas, por sus capacidades creativas y visuales (Cleaver, 2008) así como una posibilidad de mejora en la alfabetización de los estudiantes (Tilley, 2008).  

La investigación describe el proceso y resultados de una experiencia en el tercero de Enseñanza Secundaria Obligatoria, en Matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas. El contenido a trabajar viene delimitado por el criterio de evaluación “utilizar las propiedades de los números racionales para operarlos, utilizando la forma de cálculo y notación adecuada, para resolver problemas de la vida cotidiana, y presentando los resultados con la precisión requerida” (RD. 1105/2014, p. 391).  

Los estudiantes construyen un cómic, utilizando una herramienta digital. Para el análisis de los resultados del conocimiento matemático expuesto se definen categorías que facilitan la identificación de cumplimiento de los estándares de aprendizaje. Estas categorías se construyen sustentadas en la investigación previa para el conocimiento matemático, desde la enseñanza y del aprendizaje de los números racionales. Las categorías que se utilizan son: el sentido dado a los algoritmos según su significado (que incluye la forma de utilizar los algoritmos y la resolución), la tipología del contexto que se utiliza para situar el objeto matemático, el rigor del lenguaje matemático, cómo se presentan los números (en forma decimal o fracción), y la reflexión final con los datos y resultados expuestos. 

Los resultados muestran distintos contextos que agrupamos como realistas y ficticios, donde estos últimos dan lugar a aquellos que dan sentido al objeto matemático y los que resultan forzados para introducir tanto el número como el algoritmo utilizado. Se utilizan distintos algoritmos, basados en suma y multiplicación; los cálculos implican usos como porcentaje, cálculo de las partes de un todo y equivalencia. En aquellas tareas que implican uso de algoritmos, los números base son fracciones en lugar de decimales. Encontramos tareas que finalizan de una manera reflexiva agrupando todos los datos utilizados a modo de recopilatorio para dar lugar a un ejercicio, y su solución. No aparecen demasiadas conversiones entre fracciones, y cuando lo hacen son para dar lugar a números que faciliten la interpretación de las partes de un todo. Los errores que aparecen surgen de cálculos encadenados entre fracciones, no siendo explícito si el cálculo es desde el paso anterior o desde el inicio, o cuando resultados dan lugar a números decimales y el contexto hubiese necesitado un número natural para su interpretación. 

Vídeo

 

https://congresoib.com/969joaquin-asenjo-perez/videos/video/302-decimales-y-fracciones-entre-textos-e-imagenes-una-experiencia-de-aprendizaje-basada-en-la

Esperando que os haya gustado esta investigación-acción en el campo de la Educación Matemática, queremos agradecer a Formación IB, a la UNED y a todas las personas que han apoyado y hecho posible este evento, de una u otra manera.

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Diagrama de barras con Scratch #Scratch3

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Si hace algunos meses compartía Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3, aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch (Scratch 3.0), en esta entrada comparto pequeño programa que muestra como representar un diagrama de barras con Scratch, concretamente representa la serie histórica de la datos con la evolución de la población mundial.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica para trabajar la representación de gráficos tan frecuentes en Estadística, como los diagramas de barras, con Scratch 3.0.

Para adaptarlo, basta modificar el escenario (nombres de los ejes de coordenadas) así como modificar las listas de datos a representar, pudiendo ser adaptada a otros contextos.

Para su elaboración he usado los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Eventos, Control y Variables, así como la extensión Lápiz.

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Diagrama de barras. Evolución población mundial

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De linces ibéricos a unicornios, pasando por centauros. Tiempos de crisis, titulación con futuro. Hazte matemátic@ (y IV).

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Hace años escribí una trilogía de posts sobre los estudios de matemáticas y su empleabilidad. El último de ellos, Tiempos de crisis, titulación con futuro. Hazte matemátic@ (y III).

En el primero de ellos realizaba un llamamiento, hacia el reclutamiento de estudiantes universitarios matemáticos y escribí literalmente:

“Somos los linces ibéricos del gremio de titulados (graduados) universitarios. Hazte matemátic@ y salva la especie”.

En los siguientes posts observé cómo, afortunadamente, los datos indicaban que ambas poblaciones, la de matemáticos/as y la de linces ibéricos, evolucionamos a la par, abandonando el peligro de extinción, mostrando mi alegría por ello.

Casi 9 años más tarde, en un excepcional reportaje publicado en El País Semanal, el cual lleva por título Las mentes matemáticas mueven el mundo, leo con satisfacción lo que se evidencia a diario, pero abordado desde diferentes perspectivas con protagonistas relevantes en distintos ámbitos, que no es otra cosa que, los/as matemáticos/as hemos pasado de linces a unicornios, pasando por centauros. Sigue leyendo y encontrarás la justificación a esta afirmación que acabo de escribir.

El citado reportaje, de obligada lectura diría yo, aborda la potencia de las matemáticas desde 6 ópticas (La academia, Big data, Start-up, Supercomputación, La Olimpiada y Economía) y comienza con el párrafo que vemos en la imagen.

1. La academia

Jorge Osés, logroñés de 22 años, en quinto del doble grado de Matemáticas e Ingeniería Informática, cuenta en el descanso que ya está trabajando en Graphext, compañía que desarrolla una herramienta para el análisis de datos. “Las empresas”, dice, “valoran tu capacidad para resolver problemas”. Se metió en Matemáticas porque quería superar un reto difícil. “Ahora sé que soy capaz de hacer cualquier cosa. Tengo confianza en mí mismo. Matemáticas es pensar, con presión, y sin una base. La carrera no consiste en memorizar. Te plantean problemas, te preguntan cosas nuevas”. Big datainteligencia artificialfinanzas. El mundo digital es una locomotora. Y son pocos quienes tienen la llave para amasar la harina de este nuevo universo regido por el cálculo. Según Osés, “es más fácil contratar a un matemático y enseñarle economía que contratar a un economista y enseñarle matemáticas”.

El veterano catedrático Antonio Córdoba, director del Instituto de Ciencias Matemáticas, describe un nuevo tipo de criatura: “Ese centauro que forma el matemático con su ordenador es el espécimen más innovador que existe ahora mismo en la ciencia”. Siempre ha habido interacción de las matemáticas con todo, añade. “Pero desde la Segunda Guerra Mundial, y con la aparición de los grandes ordenadores —por cierto, creados por matemáticos—, ha ido in crescendo”. Córdoba compara la disciplina con una pirámide en cuyo vértice superior se encuentran los investigadores. Los matemáticos más creativos, personas que piensan en problemas sin necesidad de una aplicación en el mundo real. Pero sin los cuales no existirían avances en otros campos. Por debajo se encuentra la matemática aplicada. “Es este segundo estadio, el de la aplicación de los modelos matemáticos a ingeniería o economía, el que ha crecido”, dice. “El big data está muy bien. Pero se basa en teorías desarrolladas en la cumbre”. Ese es el propósito de este reportaje: un recorrido por las secciones de esa pirámide para entender el papel de las matemáticas en la revolución tecnológica.

“Ese centauro que forma el matemático con su ordenador es el espécimen más innovador que existe ahora en la ciencia”, dice Antonio Córdoba

El despacho de Ignacio Luengo, catedrático de Álgebra en la Complutense, se encuentra en la última planta de la Facultad y en él reina un caos de libros y folios con fórmulas escritas a mano. Es experto en singularidades. Durante siete años ha estado trabajando en un sistema de encriptación capaz de resistir la potencia de cálculo de un futuro ordenador cuántico. Para evitar que, cuando aparezca, toda la información que circula en la Red, y que hoy permanece cifrada gracias al teorema de Fermat, quede al desnudo. Presentó su protocolo (tres páginas llenas de polinomios) a un concurso público del Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST) de EE UU y aún se encuentra en fase de valoración. En su opinión, “ahora el mundo se está dando cuenta de que las matemáticas están por todas partes. Todos saben lo que son los algoritmos. Gobiernan la estrategia de grandes empresas y también nos ayudan a ligar. Yo terminé la carrera en el año 1975; en esa época, la mayoría venía pensando que iba a ser profesor de instituto. Eso ha cambiado. Hoy los alumnos quieren trabajar en la industria”.

El decano de Matemáticas de la Complutense, Antonio Bru, … explica que últimamente las empresas se acercan a la universidad para llevarse a los mejores. “Ayer justo el BBVA fichó a un alumno para temas de big data. Quieren personas preparadas para responder a problemas difíciles. Que sepan plantearlos y resolverlos. Con un grado de conocimiento matemático que permita describir y simular muchos procesos. Un todo en uno capaz de enfrentarse a casi cualquier problemática de manera eficiente”. Los salarios en el sector privado son tan competitivos que, según el decano, “el propio éxito de las matemáticas puede ir en su contra”. Hoy, la posibilidad de encontrar un empleo estable en la universidad es reducida. Lo cual desalienta a muchos doctores. Y desciende también el número de quienes quieren ser profesores en secundaria (en las últimas oposiciones se quedaron sin cubrir unas 300 plazas de profesores de Matemáticas, denunció el sindicato CSIF). “Puede ser el principio de nuestra muerte”, dice Bru. “Porque hay que explicar bien las matemáticas en el colegio y en la universidad. Y potenciar la investigación básica. El riesgo es que nos perdamos la revolución tecnológica”.

2. Big data

La omnipresencia de Google, el Internet de las cosas, las tarifas dinámicas de Uber y Cabify, las recomendaciones de Facebook e Instagram. Los datos son el nuevo petróleo. Y solo unos pocos parecen capaces de dominarlos. El primer empleo de la canadiense Holden Karau, antes incluso de acabar la carrera de Matemáticas en Ciencia de Computación, fue desarrollar para Amazon un modelo capaz de discernir entre las dos acepciones de la palabra rabbit en inglés. Una es “conejo”; la otra, “vibrador”. Llegó a ser ingeniera principal de soft­ware de big data en IBM. Hoy trabaja para Google, donde se dedica a enseñar lo que sabe y a supervisar lo que otros hacen dentro del gran buscador. Tiene 32 años, vive en San Francisco, pero recorre el globo dando conferencias en las que el contenido resulta un laberinto futurista. En noviembre participó en Madrid en el evento Big Data Spain. Salió al escenario vistiendo un largo abrigo de pelo blanco decorado con luces de colores y una capucha coronada con un cuerno. “Un científico de datos veterano es un unicornio”, se presentó. “Somos muy difíciles de encontrar”. Risas entre los asistentes, como preludio de una charla sobre Apache Spark —un “motor de análisis unificado para procesamiento de datos a gran escala”, define una web especializada—, “conductos de información” y “modelos de regresión lineal”. Karau bromea: “En ocasiones he roto cosas que valen millones”. De nuevo risas, porque los presentes parecen expertos en el arte de cosechar miles de datos, tratarlos y explotarlos.

Holden Karau, científica de datos de Google.
Imagen de El País Semanal, publicada en
Las mentes matemáticas mueven el mundo Holden Karau, científica de datos de Google. CARLOS SPOTTORNO

“La carrera no consiste en memorizar. Te plantean problemas, te preguntan cosas nuevas”, explica un estudiante de Matemáticas e Ingeniería Informática

3. Start-up

Mohamed Umair, paquistaní de 23 años, pedalea en las calles de Barcelona guiado por un algoritmo. Trabaja desde hace un año a lomos de una bicicleta para la compañía Glovo. Glovo es una start-up que recibe órdenes de clientes que piden algo, sobre todo comida, aunque puede ser cualquier cosa —condones, una guitarra, flores—, y envía ciclistas o motoristas a recoger el pedido y llevarlo hasta el destinatario. Ese proceso de asignación, que determina cuál es el mejor repartidor para cada pedido optimizando tiempo y distancia, es un proceso matemático complejo. La solución la calcu­la un algoritmo y la ejecutan personas como Umair. “Trabajo todos los días. Unas 8 o 10 horas. Hago una media de 70 u 80 kilómetros. Si la jornada es buena, quizá 110”, dice el paquistaní. “El trabajo está bien, por los ingresos. El empleo en el restaurante no era mejor. Aquí gano más, entre 1.200 y 1.500 euros al mes”.

La sede de Glovo en Barcelona ocupa dos plantas. La empresa nació en esta ciudad en 2015. Su jefe de tecnología, el canadiense Bartek Kunowski, también dio sus primeros pasos en Amazon (desarrollando un algoritmo de recomendación). Sobre Glovo, Kunowski dice: “Somos una compañía tech. Todo está basado en ciencias de la computación, es decir, en matemáticas”. Habla del algoritmo húngaro, pero también de los miles de datos que recolectan y almacenan, con los que pronostican la futura demanda. Y de sus modelos de machine learning(sistemas que aprenden automáticamente). Los cálculos se hacen para más de 60 ciudades de 20 países. Kunowski lidera un equipo internacional de 70 personas; son físicos, ingenieros, matemáticos y análogos, diestros en computación y código, que han de encajar con la cultura de la empresa: “Gente a la que le guste la tecnología, resolver problemas y que adoren las matemáticas”.

4. Supercomputación

El silencio de la vieja capilla es sepulcral. Hay una enorme urna de cristal transparente en el centro, y en su interior, como un tótem de nuestra era, se yerguen hileras de bastidores con miles de chips, nodos y procesadores. Para acceder a la urna hay que superar una puerta de seguridad. Dentro, el zumbido de los ventiladores vibra como la sala de máquinas de un barco. El ambiente es frío, pero si uno abre la espalda de una de las torres se libera un calor digital. Se ven cables, placas, lucecitas. “Esto es pura matemática”, dice el ingeniero que lo vigila.

Este supercomputador, el más potente de España y el quinto de Europa, llamado Mare Nostrum IV,alcanza una potencia pico de 13,7 petaflops, lo cual significa que puede ejecutar 13.700 billones de operaciones por segundo. Es difícil imaginarlo. Tampoco sus aplicaciones resultan demasiado comprensibles: gracias a esta máquina se han podido observar las ondas gravitacionales que Einstein predijo (el equipo LiGO, ganador del Nobel en 2017 por este trabajo, realizó parte de los cálculos en el Mare Nostrum). El supercomputador se encuentra en el campus de la Universidad Politécnica de Cataluña, en Barcelona, en este espacio que fue una capilla en el siglo XIX. Un emplazamiento tan exótico que Dan Brown lo usó como escenario de su novela Origen, en la que mezcla guerras de religión y ordenadores cuánticos.

El supercomputador Mare Nostrum IV en Barcelona.
Imagen de El País Semanal, publicada en
Las mentes matemáticas mueven el mundo – El supercomputador Mare Nostrum IV en Barcelona. CARLOS SPOTTORNO

En un edificio cercano se encuentran los investigadores del Centro Nacional de Supercomputación de Barcelona (BSC, por sus siglas en inglés), centenares de personas entregadas a las tareas más variopintas. Entre ellos abundan los matemáticos. Personas como Eva Casoni, de 36 años, doctora en Matemáticas, que se dedica a la simulación numérica de materiales. Es decir, provoca desastres aterradores: disecciona aortas y deforma el fuselaje de los aviones hasta romperlos, pero en un mundo ficticio, el de los cálculos matemáticos, empleando para ello “ecuaciones con un montón de parámetros” que solo son posibles de resolver a través de la supercomputación. La italiana Enza di Tomaso, doctora en Ingeniería Matemática, trabaja en el departamento de clima y se dedica a simular el movimiento de millones de partículas en la atmósfera, lo cual resulta útil para predecir las tormentas de arena —trabaja en coordinación con la Agencia Estatal de Meteorología (Aemet)—.

5. La Olimpiada

María Gaspar tiene mucho que ver con el creciente prestigio de las matemáticas… “Antes, los buenos tenían que disimular”. Gaspar también es profesora de Estalmat, un proyecto de detección y estímulo del talento precoz. Son clases de matemáticas puras que se imparten en fin de semana en toda España a menores sobresalientes. Y también tratan de ir un paso más allá: un empleado de IBM, por ejemplo, les dio hace poco lecciones de programación en R, lenguaje habitual en biomedicina y matemática financiera.

Álvaro Gamboa, de 13 años, el aspirante de menor edad en el examen de la fase cero de la Olimpiada Matemática, durante la prueba en la Universidad Complutense.

Imagen de El País Semanal, publicada en
Las mentes matemáticas mueven el mundo – Álvaro Gamboa, de 13 años, el aspirante de menor edad en el examen de la fase cero de la Olimpiada Matemática, durante la prueba en la Universidad Complutense. CARLOS SPOTTORNO

6. Economía

… Pablo Hernández, analista encargado del estudio, afirma: “Las matemáticas son un driver del crecimiento a largo plazo”. (En otros países europeos, donde se han hecho estudios similares, aseguran que las matemáticas contribuyen al PIB entre un 10% y un 15%, publicó Europa Press).

Lo mostrado en este post es sólo una pequeña parte del contenido del artículo publicado en El País Semanal: Las mentes matemáticas mueven el mundo. 

Tras realizar su lectura completa, ¿aún necesitas más argumento de peso para hacerte matemátic@? ¿A qué esperas?

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Matemáticas+Algoritmos+Programación+Creatividad = Música electrónica+Gráficos en tiempo real #livecoding #STEAM

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¿Alguna vez pensaste que música y programación podían ir de la mano?
De eso se trata la disciplina del Live Coding (código en vivo), donde una o varias personas crean y ejecutan música en vivo por medio de sus ordenadores, mediante la escritura y ejecución de líneas de código de programación.

https://twitter.com/CNDSD_/status/1087041215810416641

Esta nueva disciplina, nacida hace unos 20 años en el contexto universitario del Reino Unido, ha ido ganando adeptos y llamando la atención en el mundo artístico, tecnológico y de la investigación. En mi opinión, creo que habrá que estar muy atento y seguir muy de cerca la progresión de esta tendencia, real y consolidada, que ha venido para quedarse. Particularmente #mEncanta esta mezcla.

https://twitter.com/i/status/1061437783506673665

A continuación comparto fragmentos de sendos artículos publicados en medios digitales de España, verne – El País, y Argentina, eltrece, que se hacen eco este nuevo paradigma creativo, y algunos vídeos compartidos en Youtube e Instagram de distintas «algoraves».

Los algoritmos ya manejan buena parte de tu vida: cuando buscás pareja en las redes sociales, al pedir un crédito en el banco, cuando usás el GPS para guiarte o incluso cuando vas a bailar a una fiesta electrónica. 

Esto último es lo que hoy se conoce como “algorave”, que son fiestas electrónicas donde los DJ ya no controlan los sintetizadores, sino que solo miran las pantallas de las computadoras para modificar el código que genera melodías improvisadas. Al mismo tiempo que cumplen con esta tarea, en el salón hay pantallas gigantes donde se muestra lo que ocurre en las computadoras.

Las algoraves existen desde hace ya seis años, cuando se creó la primera en el Reino Unido, de la mano del músico Alex McLean. Desde entonces se ha constituido en un movimiento cada vez mayor, que fue reemplazando a las clásicas fiestas electrónicas. Quienes se dedican a manejar estos algoritmos crean o modifican las partituras en el momento, lo que les da mucha más libertad a la hora de crear nuevas melodías.

Para ello, hace falta tener más conocimientos que antes. Ahora no solo hace falta tener buen oído musical, sino también nociones de matemáticas (no se puede modificar un código en cualquier momento, hay que tener criterio para que la melodía inventada no pierda el ritmo). Y, por sobre todo, curiosidad y atreverse a experimentar.

Fuente: eltrece
Algorave: la fiesta electrónica donde la música la decide un algoritmo
live coding (fluxus)

En esta fiesta, llamada algorave, el dj no manipula sintetizadores, sino que modifica un código con el que genera melodías improvisadas mientras muestra a los asistentes mediante una proyección lo que ocurre en su pantalla de ordenador.
“Estas fiestas tratan de romper prejuicios. Ni los programadores son solo tipos incapaces de tener inclinaciones artísticas, ni los algoritmos son la base de una existencia ya escrita”, cuenta la creadora colombiana Alexandra Cárdenas (Bogotá, 1976). Su nombre es habitual en eventos de live coding, disciplina que combina en directo expresiones como la música o la danza con la programación informática.

En el caso de las algoraves, crean partituras con las letras, números y símbolos de un teclado. “No hay nada más matemático que una partitura musical. Creamos o cambiamos esa partitura sobre la marcha para lograr de forma espontánea sonidos que, en muchos casos, un humano no podría concebir por sí mismo. Lo que hacemos es precisamente liberarnos y desprogramarnos de lo que hemos aprendido hasta ahora sobre qué debe ser una canción”, comenta Cárdenas.
Antes de actuar con su ordenador portátil en fiestas electrónicas de todo el mundo, estudió durante años matemáticas, composición musical y guitarra clásica y es una de las invitadas estrella de la 4º Conferencia Internacional de Live Coding del Medialab-Prado hasta el domingo 19 de enero. Además de coloquios y talleres, su programación incluye varias algoraves, que hasta ahora apenas se habían celebrado en Madrid, explican sus responsables.

Fuente: verne – El País
Visitamos una ‘algorave’, la fiesta donde suenan y se bailan algoritmos

Ya ves, Matemáticas para todo 😉

Seguimos…

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Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3

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Si hace algún tiempo compartía Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, hoy comparto una aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch, Scratch 3.0, lanzada oficialmente el pasado día 2 de enero de 2019.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica con enfoque STEM para trabajar con la placa micro:bit y Scratch 3.0

Se trata de una encuesta para elegir el equipo favorito, en este caso entre Real Betis Balompié y Sevilla Fútbol Club

La misma, puede ser adaptada a otros contextos, con las modificaciones correspondientes, desde preguntas Verdadero/Falso, clasificación en grupos/categorías, …

Para su elaboración he usado todos los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores y Variables, así como las extensiones: Lápiz, Música y micro:bit.

Es la última extensión la que permite la interacción con la placa programable de su mismo nombre, la cual nos abre un mar de posibilidades para trabajar el enfoque STEM desde el aula de Matemáticas, mi materia, y desde cualquier otra; sin límites, donde nos lleve nuestra imaginación y creatividad en nuestro doble rol: como docentes (a la hora de presentar propuestas a nuestros estudiantes en entornos mediados por TIC) y como aprendices (al diseñar y programar nosotros mismos las distintas propuestas).

Debo reconocer que me he divertido mucho diseñando, programando y probando la misma con mi hijo y sus compañeros/as de clase que hoy nos acompañaban en casa preparando un trabajo para la clase de Francés. 

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Nota: Es necesario disponer de una placa micro:bit conectada con Scratch vía Bluetooth. Si aún no dispones de ella, puedes verla funcionando en el vídeo de demostración anterior. 

Encuesta: Betis – Sevilla #Scratch3 + #microbit on Scratch 

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Reloj interactivo Geogebra para trabajar la magnitud tiempo (actividades horarias) en Educación Primaria

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Comparto en esta entrada un recurso interactivo realizado con Geogebra que elaboré hace más de 5 años para trabajar la magnitud tiempo en el aula de Primaria.

Propuesta didáctica. ¿Cómo usar el recurso?
1. Accede al recurso: http://luismiglesias.es/geogebra/Reloj_Interactivo.html
2. Se trata un applet interactivo realizado con Geogebra que permite trabajar un amplio abanico de actividades horarias, previa configuración de los distintos ajustes de configuración que ofrece.
+ Descripción: Reloj con motivo infantil que permite trabajar actividades horarias de manera interactiva.
+ Opciones:
(·) Ayuda. Describe cómo usar el applet.
(·) Créditos. Información sobre autoría.
(·) Mostar/Ocultar manecillas. Muestra u oculta las manecillas permitiendo obtener un reloj mudo para trabajar actividades varias sobre él e incluso imprimirlo.
(·) Mostrar/Ocultar horas. Muestra u oculta los números.
(·) Reproducir/Detener. Simula el funcionamiento normal de un reloj. Basta con desplazar los puntos rojos de cada una de las manecillas para obtener distintas posiciones horarias. Configura la hora deseada y pulsar en Reproducir/Detener.
3. Ideal para el trabajo con pizarra digital interactiva, con dispositivos móviles, e incluso en papel, mediante captura de pantalla e impresión con los diferentes ajustes de configuración que proporciona el mismo.
4. Posibilidad de colocarlo como reloj proyectado (proyector/pizarra digital) en vuestra aula.
+ Acceder al recurso: http://luismiglesias.es/geogebra/Reloj_Interactivo.html.
+ Un alumno/a lo pone en hora.
+ Pulsa Reproducir.

5. Trabajar situaciones problemáticas, como por ejemplo:

Cuestiones relacionadas con la imagen de la izquierda:
1. ¿Qué hora indica el reloj?
2. ¿Cuánto tiempo falta para la 1?
3. Javi tenía cita con el dentista a las 11:45 y al mirar el reloj se ha acordado de la cita. ¿Cuánto tiempo acumula de retraso?

 

 

Otra potencialidad del recurso es el trabajo con dispositivos móviles, como se muestra a continuación:

En una sesión de tutoría con un grupo de futuros maestros, los cuales deben realizar un trabajo de diseño de sesiones de clase para trabajar los ángulos en la asignatura de Didáctica de la Matemática de 3º curso del grado de Educación Primaria, les indiqué que con la posición de las manecillas de un reloj se pueden trabajar todos los ángulos y recordé que años atrás había elaborado este reloj interactivo para trabajar la magnitud tiempo. Gracias a ellos lo he compartido en este espacio… 5 años después. Vemos como no hace falta buscar mucho para trabajar en contextos reales y cercanos al alumnado, un simple reloj, nos puede dar mucho juego; aquí tenemos dos: ángulos y tiempo.

Espero resulte de utilidad.

Acceso al reloj a pantalla completa: http://luismiglesias.es/geogebra/Reloj_Interactivo.html

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Proyecto moviLMáTICas. Publicación de App _neuronal (Lógica, Retos) #apps #android #mlearning

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Acabo de publicar hace apenas unas horas y colocada para descarga libre en la Play Store, una aplicación amena y divertida, para que pongas a trabajar tus neuronas :-).

¿Cuántos neuropuntos serás capaz de conseguir? Juega, gana y comparte tus resultados.

Descripción de la App _neuronal by moviLMáTICas (Lógica, Matemáticas)

Diviértete resolviendo retos matemáticos sencillos para entrenar tus neuronas.

Asimismo es un buen recurso para ser utilizado en el aula de matemáticas, trabajando con el alumnado situaciones problemáticas amenas y divertidas, planificando concursos,…

 

Capturas de pantalla de la aplicación

Vídeo demostración

Incluyo a continuación vídeo que contiene pequeña demostración de la App _neuronal by moviLMáTICas que podrás encontrar en la Play Store.

Te animo a difundirla entre tus contactos, a que la instaléis en vuestros móviles y la uséis, en los centros educativos y fuera de ellos.

Asimismo me gustaría recibir valoración de la misma, retroalimentación, en la Play Store., aquí mismo en el blog o por cualquier otro medio.

MatemáTICas activas, MatemáTICas móviles… moviLMáTICas

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Applet interactivo Geogebra, vídeo y canvas para la resolución gráfica (paso a paso) de sistemas de ecuaciones lineales

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Comparto en esta entrada documento de utilidad he elaborado y usado esta misma mañana en clase, con una buena acogida por parte de mis aprendices de 2º de ESO. Visto el grado de aceptación de la misma, he decidido compartirla en el blog para su uso tanto en el aula como fuera de ella.

Dicho documento contiene:

  • Un modelo esquematizado, tipo canvas, que describe paso a paso el método gráfico de resolución de un sistema de dos ecuaciones lineales con dos incógnitas (pulsar para descargar fichero PDF). Este documento es idóneo tanto para proyección y uso en Pizarra Digital Interactiva, como para su impresión y que el alumnado practique el proceso usando esta plantilla guiada, lo que le facilitará su asimilación para resolver otros sistemas de ecuaciones a futuro.

Canvas-Resolucion-Sist2EcuLin-Metodo-Gráfico

  • Enlace a un applet interactivo realizado con Geogebra donde el alumnado puede introducir el sistema y comprobar si ha realizado correctamente la actividad, potenciando de este modo el aprendizaje autónomo de nuestro alumnado, así como dar la vuelta a la clase (#FlippedClassroom), sacando la rutina fuera de ella y ganando tiempo para abordar la resolución de problemas y tareas competenciales más enriquecedoras en clase.

Canvas-Resolucion-Sist2EcuLin-Metodo-Gráfico

Está compartido con licencia Creative Commons CC-BY-NC-SA para que puedas usarlo y distribuirlo libremente, con la única condición de citar la fuente original.

Espero sea de utilidad. ¡Ya me contarás qué te parece!

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