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Decimales y fracciones entre textos e imágenes: una experiencia de aprendizaje basada en la elaboración de cómics digitales. Comunicación en El Congreso Iberoamericano «La educación ante el nuevo entorno digital»

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El Congreso Iberoamericano «La educación ante el nuevo entorno digital» pretende ser un espacio donde cualquier docente pueda dar a conocer proyectos o experiencias relacionadas con cualquier área temática, pero con el denominador común del entorno digital en el que ya estamos inmersos. Se está desarrollando del 5 de noviembre al 15 de diciembre de 2019 en el Campus Virtual de Congresos de Formación IB.

A dicho evento online, el cual está resultando ser sumamente enriquecedor, hemos presentado la comunicación que indica el título de esta entrada, por si pudiera ser de utilidad y/o fuente de inspiración para nuevas propuestas didácticas.

Título 
Decimales y fracciones entre textos e imágenes: una experiencia de aprendizaje basada en la elaboración de cómics digitales. 

Autoría 

Resumen 
Esta investigación-acción tiene como objetivo la construcción de cómics matemáticos para facilitar el aprendizaje de fracciones y decimales. La justificación del uso del cómic radica en la motivación de los estudiantes por el uso de información visual, que al combinarla con el texto puede dar lugar a elementos de desarrollo de habilidades, creatividad y la lectura de contenido (Urbani, 1978, citado en Toh, 2009).  El soporte tecnológico se sostiene en una de las dimensiones de la competencia digital (Marqués, 2009), la dimensión del aprendizaje, expresada como transformación del contenido en adquisición del conocimiento. Además, el cómic se considera una herramienta con potencial para el aprendizaje de las matemáticas, por sus capacidades creativas y visuales (Cleaver, 2008) así como una posibilidad de mejora en la alfabetización de los estudiantes (Tilley, 2008).  

La investigación describe el proceso y resultados de una experiencia en el tercero de Enseñanza Secundaria Obligatoria, en Matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas. El contenido a trabajar viene delimitado por el criterio de evaluación “utilizar las propiedades de los números racionales para operarlos, utilizando la forma de cálculo y notación adecuada, para resolver problemas de la vida cotidiana, y presentando los resultados con la precisión requerida” (RD. 1105/2014, p. 391).  

Los estudiantes construyen un cómic, utilizando una herramienta digital. Para el análisis de los resultados del conocimiento matemático expuesto se definen categorías que facilitan la identificación de cumplimiento de los estándares de aprendizaje. Estas categorías se construyen sustentadas en la investigación previa para el conocimiento matemático, desde la enseñanza y del aprendizaje de los números racionales. Las categorías que se utilizan son: el sentido dado a los algoritmos según su significado (que incluye la forma de utilizar los algoritmos y la resolución), la tipología del contexto que se utiliza para situar el objeto matemático, el rigor del lenguaje matemático, cómo se presentan los números (en forma decimal o fracción), y la reflexión final con los datos y resultados expuestos. 

Los resultados muestran distintos contextos que agrupamos como realistas y ficticios, donde estos últimos dan lugar a aquellos que dan sentido al objeto matemático y los que resultan forzados para introducir tanto el número como el algoritmo utilizado. Se utilizan distintos algoritmos, basados en suma y multiplicación; los cálculos implican usos como porcentaje, cálculo de las partes de un todo y equivalencia. En aquellas tareas que implican uso de algoritmos, los números base son fracciones en lugar de decimales. Encontramos tareas que finalizan de una manera reflexiva agrupando todos los datos utilizados a modo de recopilatorio para dar lugar a un ejercicio, y su solución. No aparecen demasiadas conversiones entre fracciones, y cuando lo hacen son para dar lugar a números que faciliten la interpretación de las partes de un todo. Los errores que aparecen surgen de cálculos encadenados entre fracciones, no siendo explícito si el cálculo es desde el paso anterior o desde el inicio, o cuando resultados dan lugar a números decimales y el contexto hubiese necesitado un número natural para su interpretación. 

Vídeo

 

https://congresoib.com/969joaquin-asenjo-perez/videos/video/302-decimales-y-fracciones-entre-textos-e-imagenes-una-experiencia-de-aprendizaje-basada-en-la

Esperando que os haya gustado esta investigación-acción en el campo de la Educación Matemática, queremos agradecer a Formación IB, a la UNED y a todas las personas que han apoyado y hecho posible este evento, de una u otra manera.

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Diagrama de barras con Scratch #Scratch3

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Si hace algunos meses compartía Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3, aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch (Scratch 3.0), en esta entrada comparto pequeño programa que muestra como representar un diagrama de barras con Scratch, concretamente representa la serie histórica de la datos con la evolución de la población mundial.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica para trabajar la representación de gráficos tan frecuentes en Estadística, como los diagramas de barras, con Scratch 3.0.

Para adaptarlo, basta modificar el escenario (nombres de los ejes de coordenadas) así como modificar las listas de datos a representar, pudiendo ser adaptada a otros contextos.

Para su elaboración he usado los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Eventos, Control y Variables, así como la extensión Lápiz.

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Diagrama de barras. Evolución población mundial

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Jornadas finales de asesoramiento para el Programa #PRODIG

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Hoy 14 de mayo se han celebrado en el CEP de Bollullos/Valverde, las jornadas finales del #PRODIG (Programa de Digitalización de Centros) para los centros educativos de la provincia de Huelva.

Las mismas tenían como objetivos:

  • Generar un espacio de comunicación e intercambio de experiencias entre el profesorado participante.
  • Revisión del trabajo realizado. Evaluar el desarrollo del programa, incidiendo en las herramientas facilitadas (SELFIE, MOOC, uso de Colabor@).
  • Facilitar las herramientas y los recursos didácticos para el desarrollo del programa en sus tres ámbitos.
  • Compartir modelos de buenas prácticas para el desarrollo del programa en el ámbito de la zona educativa.

a desarrollar en el siguiente programa:

  • 9:30-10:00 Recepción de materiales.
  • 10:00-11:00 Balance del programa. Retos y oportunidades.
  • 11:00-11:45 Intercambio de experiencias educativas de éxito en la aplicación del programa en los centros.
  • 11:45-12:15 Descanso
  • 12:15-13:00 Intercambio de experiencias educativas de éxito en la aplicación del programa en los centros.
  • 13:00-14:00 Uso y utilidad de la rúbrica #PRODIG y de sus resultados.

Además de conocer de primera mano, por parte de Rafael Vidal y Estrella Olivares del Servicio de Innovación, el balance del programa, sus principales retos y oportunidades tras el primer curso académico de implantación con 550 centros educativos participantes, hemos disfrutado del intercambio de experiencias y buenas prácticas expuestas por los compañeros/as de centros de la provincia, en los distintos ámbitos del programa: enseñanza-aprendizaje, organización del centro e información y comunicación.

En la última parte de la jornada hemos analizado y practicado, con los coordinadores de los centros, las herramientas disponibles para los centros #PRODIG desarrolladas en Séneca para el cierre del primer año de participación, que se ofrecen como ayuda en su desempeño y proceso de transformación en Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes, con especial énfasis en la Rúbrica implementada en Séneca de manera magistral por el Servicio de Sistemas de Información de la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía, la cual ha sido elaborada de manera colaborativa por personal del Servicio de Innovación de la Consejería, el Equipo de Coordinación Pedagógica del Proyecto y expertos en materia de Formación del Profesorado del Servicio de Planes de Formación de Formación – CEPs y de las Delegaciones Territoriales.

Comparto en esta entrada la presentación realizada con eXeLearning con en la que apoyé mi intervención. Pulsa en la imagen o en el enlace inferior para acceder.

 

http://luismiglesias.es/prodig/prodigfinal1819huelva/

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Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3

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Si hace algún tiempo compartía Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, hoy comparto una aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch, Scratch 3.0, lanzada oficialmente el pasado día 2 de enero de 2019.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica con enfoque STEM para trabajar con la placa micro:bit y Scratch 3.0

Se trata de una encuesta para elegir el equipo favorito, en este caso entre Real Betis Balompié y Sevilla Fútbol Club

La misma, puede ser adaptada a otros contextos, con las modificaciones correspondientes, desde preguntas Verdadero/Falso, clasificación en grupos/categorías, …

Para su elaboración he usado todos los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores y Variables, así como las extensiones: Lápiz, Música y micro:bit.

Es la última extensión la que permite la interacción con la placa programable de su mismo nombre, la cual nos abre un mar de posibilidades para trabajar el enfoque STEM desde el aula de Matemáticas, mi materia, y desde cualquier otra; sin límites, donde nos lleve nuestra imaginación y creatividad en nuestro doble rol: como docentes (a la hora de presentar propuestas a nuestros estudiantes en entornos mediados por TIC) y como aprendices (al diseñar y programar nosotros mismos las distintas propuestas).

Debo reconocer que me he divertido mucho diseñando, programando y probando la misma con mi hijo y sus compañeros/as de clase que hoy nos acompañaban en casa preparando un trabajo para la clase de Francés. 

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Nota: Es necesario disponer de una placa micro:bit conectada con Scratch vía Bluetooth. Si aún no dispones de ella, puedes verla funcionando en el vídeo de demostración anterior. 

Encuesta: Betis – Sevilla #Scratch3 + #microbit on Scratch 

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Animación interactiva: medidas y escalas. ¡Qué grandes/pequeños somos!

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Animación interactiva, compartida en Twitter por @ZonePhysics basada en Google Earth/Maps, sobre medidas y escalas. 

https://twitter.com/i/status/1082245445475356677
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Reloj interactivo Geogebra para trabajar la magnitud tiempo (actividades horarias) en Educación Primaria

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Comparto en esta entrada un recurso interactivo realizado con Geogebra que elaboré hace más de 5 años para trabajar la magnitud tiempo en el aula de Primaria.

Propuesta didáctica. ¿Cómo usar el recurso?
1. Accede al recurso: http://luismiglesias.es/geogebra/Reloj_Interactivo.html
2. Se trata un applet interactivo realizado con Geogebra que permite trabajar un amplio abanico de actividades horarias, previa configuración de los distintos ajustes de configuración que ofrece.
+ Descripción: Reloj con motivo infantil que permite trabajar actividades horarias de manera interactiva.
+ Opciones:
(·) Ayuda. Describe cómo usar el applet.
(·) Créditos. Información sobre autoría.
(·) Mostar/Ocultar manecillas. Muestra u oculta las manecillas permitiendo obtener un reloj mudo para trabajar actividades varias sobre él e incluso imprimirlo.
(·) Mostrar/Ocultar horas. Muestra u oculta los números.
(·) Reproducir/Detener. Simula el funcionamiento normal de un reloj. Basta con desplazar los puntos rojos de cada una de las manecillas para obtener distintas posiciones horarias. Configura la hora deseada y pulsar en Reproducir/Detener.
3. Ideal para el trabajo con pizarra digital interactiva, con dispositivos móviles, e incluso en papel, mediante captura de pantalla e impresión con los diferentes ajustes de configuración que proporciona el mismo.
4. Posibilidad de colocarlo como reloj proyectado (proyector/pizarra digital) en vuestra aula.
+ Acceder al recurso: http://luismiglesias.es/geogebra/Reloj_Interactivo.html.
+ Un alumno/a lo pone en hora.
+ Pulsa Reproducir.

5. Trabajar situaciones problemáticas, como por ejemplo:

Cuestiones relacionadas con la imagen de la izquierda:
1. ¿Qué hora indica el reloj?
2. ¿Cuánto tiempo falta para la 1?
3. Javi tenía cita con el dentista a las 11:45 y al mirar el reloj se ha acordado de la cita. ¿Cuánto tiempo acumula de retraso?

 

 

Otra potencialidad del recurso es el trabajo con dispositivos móviles, como se muestra a continuación:

En una sesión de tutoría con un grupo de futuros maestros, los cuales deben realizar un trabajo de diseño de sesiones de clase para trabajar los ángulos en la asignatura de Didáctica de la Matemática de 3º curso del grado de Educación Primaria, les indiqué que con la posición de las manecillas de un reloj se pueden trabajar todos los ángulos y recordé que años atrás había elaborado este reloj interactivo para trabajar la magnitud tiempo. Gracias a ellos lo he compartido en este espacio… 5 años después. Vemos como no hace falta buscar mucho para trabajar en contextos reales y cercanos al alumnado, un simple reloj, nos puede dar mucho juego; aquí tenemos dos: ángulos y tiempo.

Espero resulte de utilidad.

Acceso al reloj a pantalla completa: http://luismiglesias.es/geogebra/Reloj_Interactivo.html

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Gestión de la acción tutorial con formularios de Google y complementos. Solicitud de entrevista familia con tutor/a.

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Comparto en esta entrada videotutorial en el que describo el uso de las herramientas Google, concretamente los formularios, para la gestión de la acción tutorial.

Espero resulte de utilidad.

Gestión de la acción tutorial – Solicitud de entrevista familia con tutor/a

Formularios de Google y Complementos

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Applet interactivo Geogebra, vídeo y canvas para la resolución gráfica (paso a paso) de sistemas de ecuaciones lineales

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Comparto en esta entrada documento de utilidad he elaborado y usado esta misma mañana en clase, con una buena acogida por parte de mis aprendices de 2º de ESO. Visto el grado de aceptación de la misma, he decidido compartirla en el blog para su uso tanto en el aula como fuera de ella.

Dicho documento contiene:

  • Un modelo esquematizado, tipo canvas, que describe paso a paso el método gráfico de resolución de un sistema de dos ecuaciones lineales con dos incógnitas (pulsar para descargar fichero PDF). Este documento es idóneo tanto para proyección y uso en Pizarra Digital Interactiva, como para su impresión y que el alumnado practique el proceso usando esta plantilla guiada, lo que le facilitará su asimilación para resolver otros sistemas de ecuaciones a futuro.

Canvas-Resolucion-Sist2EcuLin-Metodo-Gráfico

  • Enlace a un applet interactivo realizado con Geogebra donde el alumnado puede introducir el sistema y comprobar si ha realizado correctamente la actividad, potenciando de este modo el aprendizaje autónomo de nuestro alumnado, así como dar la vuelta a la clase (#FlippedClassroom), sacando la rutina fuera de ella y ganando tiempo para abordar la resolución de problemas y tareas competenciales más enriquecedoras en clase.

Canvas-Resolucion-Sist2EcuLin-Metodo-Gráfico

Está compartido con licencia Creative Commons CC-BY-NC-SA para que puedas usarlo y distribuirlo libremente, con la única condición de citar la fuente original.

Espero sea de utilidad. ¡Ya me contarás qué te parece!

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Tarea STEM. Modelización matemática con Geogebra: Embaldosado geométrico

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Comparto vídeo y applet interactivo realizado con Geogebra que nos permitirá visualizar la resolución de esta tarea, paso a paso.

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Cálculo del coste del material necesario para realizar el embaldosado de una edificación combinando distintos tipos de baldosas geométricas (octogonales, triangulares, cuadradas,…) y colores.

 

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Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores

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Si hace algún tiempo compartía Calcula el día de la semana de una fecha concreta con #Scratchaplicación que nos indica el día de la semana que se corresponde con una fecha concreta, ya sea ésta pasada o futura, hoy comparto una aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, contenido éste que guarda relación directa con los currículos de Tercer Ciclo de Primaria y Primer Ciclo de Educación Secundaria y PMAR.

 

¿Cómo funciona?

Al introducir el número de estudiantes que obtienen
INSUFICIENTE – SUFICIENTE – BIEN – NOTABLE – SOBRESALIENTE, el programa representa el diagrama de sectores correspondiente.

La idea es portable a la elaboración del diagrama correspondiente de la población en cada uno de los 5 continentes, de las 5 principales ciudades de un país, de las correspondientes cuotas de mercado de las principales marcas de autómoviles,…

 

Vídeo demostración

 

 

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