Resolución de problemas

Soy divisible por 9. Conóceme… Situación de aprendizaje para trabajar las competencias específicas, a través de la comprensión conceptual de un criterio de divisibilidad

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Seguro que habrás leído en alguna ocasión que:

«el currículo de matemáticas estadounidense era de una milla de largo y de una pulgada de profundo».

En los currículos españoles no andábamos muy lejos de esta afirmación. Currículos excesivamente largos, con poca profundización y aprendizaje significativo, sin apenas ahondar en la comprensión conceptual (la estructura de los objetos matemáticos), ni en las conexiones entre los distintos conceptos matemáticos (numérico-algebraicas, algebraico-geométricas,…)

La amplia extensión «del temario» o «del libro» nos lleva a pasar de puntillas, dejando atrás cada tema o unidad didáctica lo antes posible, sin pararnos a pensar ni a reflexionar, repitiendo actividades de aplicación rutinarias día a día (en clase y para casa), sin apenas significado para el estudiante, dejando de lado la resolución de problemas y la realización de tareas que profundicen en el significado de los conceptos trabajados.

En esta entrada comparto una situación de aprendizaje que pretende ahondar en la comprensión de un sistema de numeración (en este caso el decimal) y de dónde surge las reglas de divisibilidad que recitamos de memoria.  Esta tarea, resuelta íntegramente con la herramienta digital Graspable Math, permite trabajar:

  • Los Sentidos: numérico, algebraico y socioafectivo
  • Las Competencias Específicas relacionadas con los procesos de Resolución de Problemas (RESPRO), Razonamiento y Prueba (RAZPRU), Conexiones (CONEX) y las Destrezas Socioafectivas (SOCAFE): CE1, CE2, CE3 , CE4, CE5, CE9 y CE10

Situación de aprendizaje: Soy divisible por 9. Conóceme… · Introducción

Se trata de una tarea de corte algebraico que busca profundizar en la estructura del sistema numeración decimal y la comprensión profunda del criterio de divisibilidad por 9.

Se presenta además un enunciado, para probar o refutar, propiciando la posibilidad de que se genere un ambiente de razonamiento y trabajo en equipo en el aula, donde tendrán que conjeturar, argumentar, aceptar errores en los diferentes planteamientos, colaborar con el resto de compañeros y compañeras,…


Situación de aprendizaje: Soy divisible por 9. Conóceme… · Enunciado

Se trata de una tarea de corte algebraico que busca profundizar en la estructura del sistema numeración decimal y la comprensión profunda del criterio de divisibilidad por 9.


Soy divisible por 9. Conóceme… · Solución

A continuación se presenta la tarea resuelta, paso a paso, en Graspable Math, herramienta dgital que facilita sobremanera el tratamiento de la notación matemática tanto para enseñar como para aprender.

Enlace a la solución en GM Canvas


Situación de aprendizaje: Soy divisible por 9. Ideas para trabajar en el aula

Mediante esta tarea pretendo profundizar en esta regla para que, los alumnos, al finalizar el trabajo con esta situación de aprendizaje, sean conscientes del por qué de este enunciado, que recitan de memoria, y sean capaces de transferirlo a otros… e incluso a conjeturar e intentar probar alguno de ellos, por analogía con el abordaje que vamos a realizar en este problema.

Criterio de divisibilidad del 9

Un número es divisible entre 9 cuando la suma de sus dígitos es 9 o múltiplo de 9. 

Algunas preguntas preguntas para romper el hielo:

  • ¿Qué significado tiene el 5 en el número 531? ¿Y en el 657?
  • ¿Qué significa ser divisible por 9?
  • ¿Qué relación tiene ser divisible por 9 con las cifras, o mejor dicho con la suma de las cifras del número? ¿Podrías afirmar algo al respecto?

Lo importante es que se animen a tomar la palabra, a comunicar sus pensamientos, oralmente y por escrito. Dales tiempo para pensar y facilita que opinen y debatan, desde el respeto a lo expuesto por otros compañeros. Es esta una tarea propicia para el trabajo en grupo por lo que, tras las tormenta de ideas inicial, se podrían formar grupos heterogéneos de tres o cuatro miembros para abordar la misma.

El trabajo en equipo facilitará su abordaje y permitirá al alumnado enriquecerse a través de los razonamientos de los demás compañeros y compañeras, aceptando, comentando para mejorar o refutando con argumentos y de manera razonada las propuestas de los demás, con lo cual estaremos trabajando las Competencias Específicas Socio Emocionales, potenciando así las Destrezas SocioAfectiva (SOCAFE):

Para atender a la diversidad presente en nuestra aula y facilitar el acercamiento a la tarea podemos proponer a los alumnos que prueben con algunos números concretos de tres cifras, e incluso se le puede ofrecer como entrada la descomposición polinómica de uno o dos números de tres cifras.

Como verás es una Tarea de Suelo Bajo y Techo Alto (SBTA) puesto que el punto de entrada es sencillo, y podemos quedarnos en las comprobaciones numéricas de la regla, y abordable por todos los estudiantes, aumentando de complejidad, enriqueciéndose, conforme vamos haciendo modificaciones a la misma o transitamos hacia el enfoque puramente algebraico.

Espero que la propuesta te haya parecido atractiva y te resulte de utilidad para el trabajo en el aula con este nuevo enfoque curricular. Si quieres compartirme algunas propuestas o trabajo con tus alumnos en el aula puedes hacerlo en luismiglesias@gmail.com o en @luismiglesias.



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Matemáticas y ajedrez. Situación de aprendizaje para trabajar las competencias específicas resolución de problemas, razonamiento y socioafectivas, a través de acertijos matemáticos

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Entre las Competencias Específicas presentes en el nuevo Currículo Básico de Matemáticas de Secundaria encontramos, relacionadas con los procesos Resolución de Problemas (RESPRO) y Razonamiento y Prueba (RESPRO), las siguientes:


CE1. Interpretar, modelizar y resolver problemas de la vida cotidiana y propios de las matemáticas, aplicando diferentes estrategias y formas de razonamiento, para explorar distintas maneras de proceder y obtener posibles soluciones. (RESPRO)

La resolución de problemas constituye un eje fundamental en el aprendizaje de las matemáticas, ya que es un proceso central en la construcción del conocimiento matemático. Tanto los problemas de la vida cotidiana en diferentes contextos como los problemas propuestos en el ámbito de las matemáticas permiten ser catalizadores de nuevo conocimiento, ya que las reflexiones que se realizan durante su resolución ayudan a la construcción de conceptos y al establecimiento de conexiones entre ellos.


CE2. Analizar las soluciones de un problema usando diferentes técnicas y herramientas, evaluando las respuestas obtenidas, para verificar su validez e idoneidad desde un punto de vista matemático y su repercusión global. (RESPRO)

El desarrollo de esta competencia conlleva procesos reflexivos propios de la metacognición como la autoevaluación y la coevaluación, la utilización de estrategias sencillas de aprendizaje autorregulado, uso eficaz de herramientas digitales como calculadoras u hojas de cálculo, la verbalización o explicación del proceso y la selección entre diferentes métodos de comprobación de soluciones o de estrategias para validar las soluciones y su alcance.


CE3. Formular y comprobar conjeturas sencillas o plantear problemas de forma autónoma, reconociendo el valor del razonamiento y la argumentación, para generar nuevo conocimiento. (RAZPRU)

El desarrollo de esta competencia conlleva formular y comprobar conjeturas, examinar su validez y reformularlas para obtener otras nuevas susceptibles de ser puestas a prueba promoviendo el uso del razonamiento y la demostración como aspectos fundamentales de las matemáticas. Cuando el alumnado plantea nuevos problemas, mejora el razonamiento y la reflexión al tiempo que construye su propio conocimiento, lo que se traduce en un alto nivel de compromiso y curiosidad, así como de entusiasmo hacia el proceso de aprendizaje de las matemáticas.

En 8 prácticas de enseñanza esenciales para una Educación Matemática eficaz. Nuevo currículo de Matemáticas LOMLOE podemos ver como una de las prácticas recomendadas es:

2. Implementar tareas que promuevan el razonamiento y la resolución de problemas.

La enseñanza efectiva de las matemáticas involucra a los estudiantes en actividades que implican resolver y discutir, aquellas que promueven el razonamiento matemático y la resolución de problemas, y que permiten que emerjan múltiples maneras de abordar los problemas y una variedad de estrategias de resolución.

En esta entrada os propongo precisamente esto; una tarea para trabajar principalmente las CE1, CE2 y CE3, así como otras relacionadas con las Destrezas Socioafectivas (SOCAFE), de las que hablaré más adelante.


Situación de aprendizaje: El ajedrez de Ray y Smull

Los acertijos matemáticos son tan antiguos como la propia historia de la humanidad y nos han ofrecido juegos de ingenio bellísimos y entretenidos a los que han dedicado su estudio celebres personajes, matemáticos y no matemáticos.

Los mismos ofrecen un contexto idóneo para trabajar la resolución de problemas y el razonamiento desde un acercamiento lúdico, sin miedo al error, y, aparentemente, nada formal y profundo… nada más lejos de la realidad, porque en muchos de ellos, hay altas dosis de fundamentos matemáticos.

Por otro lado, sabemos que pocos juegos alcanzan el potencial educativo y de razonamiento del ajedrez. Muestra de ello es que figure como asignatura propia en algunos países o bien en forma de programas educativos, como es el caso de AulaDJaque en Andalucía.

La siguiente situación tiene que ver con posiciones de fichas en el tablero de ajedrez, a partir de unas condiciones iniciales que se dan como dato. Está basada en el clásico acertijo del mismo nombre, planteado por el gran Martin Gardner, en homenaje al matemático Ray Smullian por sus dos excelentes colecciones de problemas de ajedrez: iMysteries of Sherlock Holmes y The Chess Mysteries of the Arabian Knights.

La situación la he estructurado en tres partes, y una cuarta parte (opcional) de ampliación.

  • Particularmente trabajaría la misma en 2 sesiones de 1 hora, alcanzando 3 sesiones si profundizamos en las partes tercera y cuarta.
  • En la primera sesión presentaría la tarea, recordaría de manera breve los movimientos de las piezas del ajedrez, con especial énfasis en las cinco participantes en la tarea y trabajaríamos las dos primeras partes.
  • En la segunda sesión recapitularía sobre las dos primeras partes y trabajaría, si es posible más de una vez, la tercera parte. Desde mi punto de mi vista, la más creativa, enriquecedora… y compleja atractiva :-).
  • En la tercera sesión profundizar en la tercera y cuarta parte.

Comparto imagen, por si quiere imprimir y repartir, así como enlace a la versión interactiva que he elaborado en Mathigon, se puede pulsar sobre el icono de pantalla completa y usar las lupas +/- y desplazar en la pantalla, para aumentar, disminuir el tamaño y mover, respectivamente.


Primera parte

Elaborado con Polypad de Mathigon, bajo licencia CC BY SA, por Luis M. Iglesias https://luismiglesias.es a partir del problema original «Ajedrez de Ray y Smull» de Martin Gardner



Segunda parte


Elaborado con Polypad de Mathigon, bajo licencia CC BY SA, por Luis M. Iglesias https://luismiglesias.es a partir del problema original «Ajedrez de Ray y Smull» de Martin Gardner


Segunda parte (bis)

Para atender a la diversidad presente en nuestra aula, podemos ofrecer alguna pista para el abordaje de la segunda parte, indicando las posiciones concretas en las que se sitúan las fichas, además de la información inicial de «amenazas» que se ofrece en el enunciado original.

Elaborado con Polypad de Mathigon, bajo licencia CC BY SA, por Luis M. Iglesias https://luismiglesias.es a partir del problema original «Ajedrez de Ray y Smull» de Martin Gardner


Como se puede apreciar, esta tarea es especialmente idónea para el trabajo en equipo, lo cual facilitará su abordaje y permitirá al alumnado enriquecerse a través de los razonamientos de los demás compañeros y compañeras, aceptando, comentando para mejorar o refutando con argumentos y de manera razonada las propuestas de los demás, con lo cual estaremos trabajando las Competencias Específicas Socio Emocionales, potenciando así las Destrezas SocioAfectiva (SOCAFE):

CE9. Desarrollar destrezas personales, identificando y gestionando emociones, poniendo en práctica estrategias de aceptación del error como parte del proceso de aprendizaje y adaptándose ante situaciones de incertidumbre, para mejorar la perseverancia en la consecución de objetivos y el disfrute en el aprendizaje de las matemáticas. (SOCAFE)

Resolver problemas matemáticos –o retos más globales en los que intervienen las matemáticas– debería ser una tarea gratificante. Las destrezas emocionales dentro del aprendizaje de las matemáticas fomentan el bienestar del alumnado, la regulación emocional y el interés por su aprendizaje.

El desarrollo de esta competencia conlleva identificar y gestionar las emociones, reconocer fuentes de estrés, ser perseverante, pensar de forma crítica y creativa, mejorar la resiliencia y mantener una actitud proactiva ante nuevos retos matemáticos.


CE10. Desarrollar destrezas sociales reconociendo y respetando las emociones y experiencias de los demás, participando activa y reflexivamente en proyectos en equipos heterogéneos con roles asignados, para construir una identidad positiva como estudiante de matemáticas, fomentar el bienestar personal y grupal y crear relaciones saludables. (SOCAFE)

El desarrollo de esta competencia conlleva mostrar empatía por los demás, establecer y mantener relaciones positivas, ejercitar la escucha activa y la comunicación asertiva, trabajar en equipo y tomar decisiones responsables. Asimismo, se fomenta la ruptura de estereotipos e ideas preconcebidas sobre las matemáticas asociadas a cuestiones individuales, como, por ejemplo, las asociadas al género o a la creencia en la existencia de una aptitud innata para las matemáticas.

En esta última parte, propongo movilizar las CE9 y CE10, trabajando en parejas o en grupos de cuatro estudiantes.


Tercera parte

Dos jugadores (o dos parejas) se sientan de espaldas, cada uno con un tablero y cinco piezas.

Un jugador (o pareja) coloca las piezas, y el otro (o la otra pareja) hace preguntas, y se lleva un registro de la cantidad de preguntas que se necesitan para saber dónde están las cinco piezas. Una vez localizadas, los jugadores cambian sus roles; ahora el jugador (o pareja) que colocó las piezas hace las preguntas y viceversa.

Gana el jugador (o equipo) que haya necesitado hacer menos preguntas para localizar.

CE1, CE2, CE3, CE9, CE10


Cuarta parte

Si algún grupo de alumnos se anima, puede realizar una representación de alguna de las partidas jugadas en la Tercera Parte, presentando el reto de manera similar a como se ha presentado el reto en la primera y segunda parte de la tarea, y entregarlo en papel, o en digital.

En este caso estaríamos trabajando la Representación:

CE7. Representar, de forma individual y colectiva, conceptos, procedimientos, información y resultados matemáticos, usando diferentes tecnologías, para visualizar ideas y estructurar procesos matemáticos. (COMREP)

La forma de representar ideas, conceptos y procedimientos en matemáticas es fundamental. La representación incluye dos facetas: la representación propiamente dicha de un resultado o concepto y la representación de los procesos que se realizan durante la práctica de las matemáticas.

El desarrollo de esta competencia conlleva la adquisición de un conjunto de representaciones matemáticas que amplían significativamente la capacidad para interpretar y resolver problemas de la vida real.


Nota final

Como verás es una Tarea de Suelo Bajo y Techo Alto (SBTA) puesto que el punto de entrada es sencillo, y abordable por todos los estudiantes, aumentando de complejidad, enriqueciéndose, conforme vamos haciendo modificaciones a la misma.

Espero que la propuesta te haya parecido atractiva y te resulte de utilidad para el trabajo en el aula con este nuevo enfoque curricular. Si quieres compartirme algunas propuestas relacionadas con la Cuarta parte puedes hacerlo en luismiglesias@gmail.com o en @luismiglesias

De igual manera, si deseas que te haga llegar las soluciones de las propuestas realizadas en la Primera y Segunda parte, puedes escribirme a luismiglesias@gmail.com



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XXXVI Olimpiada Matemática Thales (online)

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La Sociedad Andaluza de Educación Matemática Thales convoca la 36ª edición de la Olimpiada Matemática para alumnos y alumnas matriculados en 2º ESO de los centros educativos de Andalucía.

  • El plazo de inscripción permanecerá abierto hasta las 16:00 horas del 5 de marzo de 2021.
  • Los centros inscribirán a sus alumnos y alumnas a través de la página de Thales en este enlace.
  • La Olimpiada Matemática se celebrará en dos fases on line : una de carácter provincial y otra regional.
  • La fase provincial se realizará el 20 de marzo a las 10:30 horas.
  • Los cinco primeros clasificados de cada provincia participarán en la Fase Regional que se celebrará en Cádiz del 15 al 23 de mayo de 2021.
  • Los seis primeros clasificados en la Fase Regional podrán asistir a la Olimpiada Nacional, organizada por la Federación de Sociedades de Profesores de Matemáticas, el 26 de junio de 2021.

Fase Provincial


En caso de problemas póngase en contacto con la coordinación de su provincia.

Acceso al formulario de inscripción

Una vez finalizado el proceso de inscripción el profesorado recibirá en el correo electrónico facilitado:
  • los usuarios y contraseñas que su alumnado tendrá que usar para realizar la prueba. Ésta se hará en el aula virtual de SAEM THALES.
  • Instrucciones a seguir para entrar en dicha aula virtual y el desarrollo de la prueba.

Fase Regional


  • Fecha: Del 15 al 23 de mayo de 2021
  • Lugar: Cádiz

Fase Nacional


  • Fecha: 26 de junio de 2021
  • Fecha: Del 15 al 23 de mayo de 2021
  • Lugar: Cádiz

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3 libros de problemas de la Olimpiada Matemática Thales de Secundaria

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Como ya comentara en una entrada anterior sobre problemas de Olimpiada resueltos y presentados en Geogebra de forma interactiva,  los problemas propuestos en las olimpiadas, certámenes y concursos de matemáticas son una fuente muy potente para utilizar como recurso didáctico en el aula.

El objetivo de esta entrada es difundir otro magnífico trabajo en esta misma temática que también ha visto la luz gracias a la Sociedad Andaluza de Educación Matemática Thales (SAEM Thales) https://thales.cica.es. Desde estas líneas quiero trasladar mi más sincera felicitación a la SAEM Thales por haber liderado este proyecto y a todos los compañeros y compañeras que han trabajado en su materialización.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Libros de olimpiada

Desde la SAEM Thales se han hecho públicos los tres libros que hasta el momento se han elaborado por parte de algunos componentes del equipo de coordinación de Olimpiada Matemática Thales.

Los problemas que aparecen en esta colección han sido diseñados por el equipo de profesores y profesoras que elaboran las pruebas de la Olimpiada Matemática para el alumnado de 2º de ESO (anteriormente 8º de EGB) de la Comunidad Autónoma de Andalucía durante los últimos 34 años; a los cuales le enviamos nuestro agradecimiento por su generosidad que ha hecho posible esta colección.

Los problemas, que se presentan resueltos, forman parte de algunas de las Olimpiadas Matemáticas Thales, tanto es sus fases provinciales como regionales. Además de la resolución de los problemas, se incluye la relación entre los problemas con los estándares y competencias, y en las ediciones de 2019 y 2020 se ha incluido también un análisis del problema.

Esperemos que este material ayude al profesorado y a sus alumnos/as a mejorar el razonamiento y estructura de una “mente matemática”.

Los libros correspondientes a las olimpiadas de 2018, 2019 y 2020, se pueden descargar de forma gratuita, desde la página principal de la Sociedad Andaluza de Educación Matemática Thales https://thales.cica.es

Los enlaces correspondientes a cada uno los libros son los siguientes:

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35 problemas interactivos de la Olimpiada Matemática Thales de Secundaria resueltos con Geogebra

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Los problemas propuestos en las olimpiadas, certámenes y concursos de matemáticas son una fuente muy potente para utilizar como recurso didáctico en el aula. Como docente de matemáticas, estoy convencido de sus bondades y creo que podemos sacarle mucho partido, aprovechando su potencial para trabajar la resolución de problemas desde una óptica diferente y lúdica, trabajando los contenidos matemáticos y otros elementos curriculares competenciales de manera transversal.

Si además de ello, tienen un formato de presentación atractivo, multimedia e interactivo, tenemos todos los ingredientes para disfrutar aprendiendo matemáticas resolviendo problemas.

En esta entrada comparto una excelente colección de problemas de la Olimpiada Matemática Thales, resueltos y presentados en GeoGebra de forma interactiva, elaborados por los profesores: Eva Barrena Algara, Raúl Manuel Falcón Ganfornina, Rosana Ramírez Campos y Ricardo Ríos Collantes de Terán, la cual presenta todas las características descritas anteriormente. Particularmente, la he usado en bastantes ocasiones con mis alumnos en los últimos años, obteniendo muy buenos resultados en motivación, en aprendizaje, observando que favorece un acercamiento lúdico y despierta el gusto por las matemáticas.

Colección de problemas en Geogebra

Los problemas corresponden a distintas ediciones la veterana Olimpiada de Matemáticas para estudiantes de 2º curso de Educación Secundaria, organizada por la Sociedad Andaluza de Educación Matemática Thales y están categorizados por bloques de contenido (lógica, aritmética, álgebra, funciones, geometría, y orden de dificultad: alta, media y baja.

 

Olimpiada Matemática Thales 2º ESO

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Problemas matemáticos históricos en verso para celebrar el Día Mundial de la Poesía

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No todo iba a ser hablar del innombrable bicho. Como nos instaba Freddie Mercury (Queen) en su disco Innuendo, The Show Must Go On. Teniendo presente este espíritu me he animado a escribir una entrada en este día Día Mundial de la Poesía.

Celebración matemática para el Día Mundial de la Poesía (21 de marzo)

He querido sumarme a la celebración de esta efeméride fusionando la poesía con las matemáticas, en el marco de mi línea de trabajo LingMáTICas, proponiendo la resolución de algunos problemas de números y álgebra planteados de una manera singular. Para ello he elegido varios problemas matemáticos en verso recogidos en el libro Lilavati, obra de especial relevancia en la historia de las matemáticas.

Sobre el Lilavati

 

Bhaskara II (1114-1185), fue un matemático y astrónomo indio. Es conocido, entre otros motivos, por ser el creador de la fórmula cuadrática. Bhaskara escribió un libro al que llamó Lilavati, nombre de su hija a quien iba dedicado. Bhaskara mostró en esta obra que hasta los problemas matemáticos más complejos pueden ser presentados de una forma amena y divertida, e incluso en verso. Lilavati se puede clasificar entre los manuales de divulgación que utilizan como forma el diálogo. Un padre se dirige con ternura a su hija Lilavati para desentrañarle los secretos de la matemática a través de ejercicios en verso, llenos de evocadoras imágenes.

Selección de problemas (retos) en verso

A continuación os presento una selección de 4 problemas en verso recogidos en dicha obra. Debemos tener en cuenta la distancia entre un poema escrito en sánscrito y la correspondiente traducción en español. Es obvio que pierde el ritmo y la calidad del texto original, pero aún así tienen un encanto especial como verás a continuación.

Os invito a resolver los mismos y compartir las soluciones conmigo: mediante comentario en el blog al final de esta entrada, por correo electrónico o mediante alguno de mis perfiles en redes sociales.

Ya me contaréis qué os parece la propuesta y cómo os ha ido con ellas… 

Problema 1.

La quinta parte de un enjambre de abejas se posó en la flor de Kadamba,

la tercera parte en una flor de Silinda, 

el triple de la diferencia entre estos dos números

voló sobre una flor de Krutaja, 

y una abeja quedó sola en el aire, 

atraída por el perfume de un jazmín y de un padanus.

Dime, bella niña, 

cuál es el número de abejas que formaban el enjambre.

 

Problema 2. 

La raíz cuadrada de la mitad del número de abejas en un enjambre
ha volado hasta la planta de jazmín.
Ocho novenos del enjambre atrás quedaron.
Una abeja vuela junto a su compañero quien zumba dentro de la flor de loto;
en la noche, atraído por el dulce aroma de la flor, voló a su interior
¡y ahora está atrapado!
Dime, encantadora dama, el número de abejas que forman el enjambre.

 

Problema 3.

Érase un enamorado que en atención a su novia,
para su adorno y realce, compró algunas esmeraldas.
Un octavo tuvo a bien poner en una diadema.
Con tres séptimos del resto compuso una gargantilla.
Con la mitad del sobrante, arreglóse un brazalete.
De lo que quedó, tres cuartos engarzó en un cinturón
de vibrantes campanillas.
Y aún quedaron dieciséis muy preciosas esmeraldas
que esparció por sus cabellos.
Dime, niña, Lilavati,
cuántas piedras fue que el joven comprara para su amada.

 

Problema 4. 

Un cuarto de un dieciseisavo de un quinto de tres cuartos de dos tercios de un medio de un
dramma fue dado por un avaro a un mendigo en forma de limosna. Dime querida chiquilla, si
has aprendido bien el método fracciones compuestas, ¿cuántos varatakas dio el tacaño?
(1.280 varatakas equivalen a un dramma)

 

Más información

Reseña sobre versión adaptada al español, en la web de la RSME

https://www.rsme.es/2015/07/84-675-6189-0/

 

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Decimales y fracciones entre textos e imágenes: una experiencia de aprendizaje basada en la elaboración de cómics digitales. Comunicación en El Congreso Iberoamericano «La educación ante el nuevo entorno digital»

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El Congreso Iberoamericano «La educación ante el nuevo entorno digital» pretende ser un espacio donde cualquier docente pueda dar a conocer proyectos o experiencias relacionadas con cualquier área temática, pero con el denominador común del entorno digital en el que ya estamos inmersos. Se está desarrollando del 5 de noviembre al 15 de diciembre de 2019 en el Campus Virtual de Congresos de Formación IB.

A dicho evento online, el cual está resultando ser sumamente enriquecedor, hemos presentado la comunicación que indica el título de esta entrada, por si pudiera ser de utilidad y/o fuente de inspiración para nuevas propuestas didácticas.

Título 
Decimales y fracciones entre textos e imágenes: una experiencia de aprendizaje basada en la elaboración de cómics digitales. 

Autoría 

Resumen 
Esta investigación-acción tiene como objetivo la construcción de cómics matemáticos para facilitar el aprendizaje de fracciones y decimales. La justificación del uso del cómic radica en la motivación de los estudiantes por el uso de información visual, que al combinarla con el texto puede dar lugar a elementos de desarrollo de habilidades, creatividad y la lectura de contenido (Urbani, 1978, citado en Toh, 2009).  El soporte tecnológico se sostiene en una de las dimensiones de la competencia digital (Marqués, 2009), la dimensión del aprendizaje, expresada como transformación del contenido en adquisición del conocimiento. Además, el cómic se considera una herramienta con potencial para el aprendizaje de las matemáticas, por sus capacidades creativas y visuales (Cleaver, 2008) así como una posibilidad de mejora en la alfabetización de los estudiantes (Tilley, 2008).  

La investigación describe el proceso y resultados de una experiencia en el tercero de Enseñanza Secundaria Obligatoria, en Matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas. El contenido a trabajar viene delimitado por el criterio de evaluación “utilizar las propiedades de los números racionales para operarlos, utilizando la forma de cálculo y notación adecuada, para resolver problemas de la vida cotidiana, y presentando los resultados con la precisión requerida” (RD. 1105/2014, p. 391).  

Los estudiantes construyen un cómic, utilizando una herramienta digital. Para el análisis de los resultados del conocimiento matemático expuesto se definen categorías que facilitan la identificación de cumplimiento de los estándares de aprendizaje. Estas categorías se construyen sustentadas en la investigación previa para el conocimiento matemático, desde la enseñanza y del aprendizaje de los números racionales. Las categorías que se utilizan son: el sentido dado a los algoritmos según su significado (que incluye la forma de utilizar los algoritmos y la resolución), la tipología del contexto que se utiliza para situar el objeto matemático, el rigor del lenguaje matemático, cómo se presentan los números (en forma decimal o fracción), y la reflexión final con los datos y resultados expuestos. 

Los resultados muestran distintos contextos que agrupamos como realistas y ficticios, donde estos últimos dan lugar a aquellos que dan sentido al objeto matemático y los que resultan forzados para introducir tanto el número como el algoritmo utilizado. Se utilizan distintos algoritmos, basados en suma y multiplicación; los cálculos implican usos como porcentaje, cálculo de las partes de un todo y equivalencia. En aquellas tareas que implican uso de algoritmos, los números base son fracciones en lugar de decimales. Encontramos tareas que finalizan de una manera reflexiva agrupando todos los datos utilizados a modo de recopilatorio para dar lugar a un ejercicio, y su solución. No aparecen demasiadas conversiones entre fracciones, y cuando lo hacen son para dar lugar a números que faciliten la interpretación de las partes de un todo. Los errores que aparecen surgen de cálculos encadenados entre fracciones, no siendo explícito si el cálculo es desde el paso anterior o desde el inicio, o cuando resultados dan lugar a números decimales y el contexto hubiese necesitado un número natural para su interpretación. 

Vídeo

 

https://congresoib.com/969joaquin-asenjo-perez/videos/video/302-decimales-y-fracciones-entre-textos-e-imagenes-una-experiencia-de-aprendizaje-basada-en-la

Esperando que os haya gustado esta investigación-acción en el campo de la Educación Matemática, queremos agradecer a Formación IB, a la UNED y a todas las personas que han apoyado y hecho posible este evento, de una u otra manera.

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Diagrama de barras con Scratch #Scratch3

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Si hace algunos meses compartía Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3, aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch (Scratch 3.0), en esta entrada comparto pequeño programa que muestra como representar un diagrama de barras con Scratch, concretamente representa la serie histórica de la datos con la evolución de la población mundial.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica para trabajar la representación de gráficos tan frecuentes en Estadística, como los diagramas de barras, con Scratch 3.0.

Para adaptarlo, basta modificar el escenario (nombres de los ejes de coordenadas) así como modificar las listas de datos a representar, pudiendo ser adaptada a otros contextos.

Para su elaboración he usado los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Eventos, Control y Variables, así como la extensión Lápiz.

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Diagrama de barras. Evolución población mundial

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Encuesta: Betis-Sevilla. Propuesta didáctica #STEM para trabajar con la placa micro:bit #microbitedu y Scratch 3.0 #Scratch3

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Si hace algún tiempo compartía Estadística con #Scratch. Creación de un diagrama de sectores aplicación que muestra cómo representar un diagrama de sectores con Scratch, hoy comparto una aplicación que muestra cómo realizar un sistema de encuesta integrando la placa programable micro:bit y la nueva versión de Scratch, Scratch 3.0, lanzada oficialmente el pasado día 2 de enero de 2019.

Propuesta didáctica y modo de funcionamiento

La que hoy comparto es una propuesta didáctica con enfoque STEM para trabajar con la placa micro:bit y Scratch 3.0

Se trata de una encuesta para elegir el equipo favorito, en este caso entre Real Betis Balompié y Sevilla Fútbol Club. 

La misma, puede ser adaptada a otros contextos, con las modificaciones correspondientes, desde preguntas Verdadero/Falso, clasificación en grupos/categorías, …

Para su elaboración he usado todos los bloques de Scratch 3.0: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores y Variables, así como las extensiones: Lápiz, Música y micro:bit.

Es la última extensión la que permite la interacción con la placa programable de su mismo nombre, la cual nos abre un mar de posibilidades para trabajar el enfoque STEM desde el aula de Matemáticas, mi materia, y desde cualquier otra; sin límites, donde nos lleve nuestra imaginación y creatividad en nuestro doble rol: como docentes (a la hora de presentar propuestas a nuestros estudiantes en entornos mediados por TIC) y como aprendices (al diseñar y programar nosotros mismos las distintas propuestas).

Debo reconocer que me he divertido mucho diseñando, programando y probando la misma con mi hijo y sus compañeros/as de clase que hoy nos acompañaban en casa preparando un trabajo para la clase de Francés. 

Vídeo demostración

 

¿Quieres probarla?

Nota: Es necesario disponer de una placa micro:bit conectada con Scratch vía Bluetooth. Si aún no dispones de ella, puedes verla funcionando en el vídeo de demostración anterior. 

Encuesta: Betis – Sevilla #Scratch3 + #microbit on Scratch 

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Participación en Proyecto de Investigación Educativa con la herramienta ToolboX para desarrollar el pensamiento computacional en el aula de Matemáticas #STEM

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Durante el curso pasado, la D.G. de Innovación y Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía puso en marcha un Proyecto de Investigación Educativa con la Universidad de Málaga consistente en realizar la “Validación de la herramienta Toolbox”, mediante la introducción de la programación informática y el pensamiento computacional en la escuela y evaluar su impacto en los aprendizajes de los estudiantes.

Al recibir dicha invitación por parte del Servicio de Innovación Educativa, tras años de trabajo en el aula y en la formación permanente del profesorado en esta línea, no dudé en sumarme a la iniciativa, así como hacer extensiva la invitación a todos mis compañeros/as del Departamento de Matemáticas. De este modo participamos los/as 6 profesores/as del Departamento, con 120 alumnos de los cursos 2º, 3º y 4º de ESO, usando el pensamiento computacional y la herramienta de programación informática, ToolboX, como medio para resolver problemas de matemáticas, con apenas 10 ordenadores portátiles como material informático disponible para la realización de este proyecto, con el esfuerzo y el trabajo de planificación que ello conlleva pero concluyendo que el esfuerzo bien mereció la pena. 

 

El proyecto de investigación constaba de dos partes o experimentos, E1 y E2.

Experimento E1. Experimento sobre adquisición de habilidades de programación («Hora del código»)

La realización de E1 en nuestro centro contó con la participación al completo del Departamento de Matemáticas (6 profesores/as) y 120 alumnos/as de 2º, 3º (incluyendo alumnado de PMAR de ambos cursos) y 4º de ESO, en las materias de Matemáticas, Matemáticas Académicas, Matemáticas Aplicadas, Ámbito Científico-Matemático y TIC.

Comenzando por el final podemos afirmar que la valoración es muy positiva, tanto en rendimiento obtenido como en las impresiones manifestadas por los estudiantes y por nosotros los docentes, si bien es cierto que la preparación previa para poder llevar a cabo la propuesta:

  • Instalación de Guadalinex Slim en 12 ultraportátiles de Escuela TIC 2.0, únicos medios con
    los que contamos para que puedan trabajar los alumnos.
  • Reunión de preparación previa en el seno del departamento y de seguimiento periódico
    posterior.
  • Cuadrante para poder desarrollar E1, sin interferir en el trabajo en la asignatura TIC que
    hace uso de estos portátiles.

ha sido realmente exigente y compleja, aunque volviendo al comienzo de mi valoración: EL ESFUERZO MERECE LA PENA.

Quiero realizar una crítica constructiva: a los centros experimentales, como los nuestros en esta experiencia, debería llegar dotación necesaria para realizar con garantías el pilotaje, ya sea ordenadores o kits para laboratorios,… o cualquier otra experimentación, el cual ayudaría a su éxito y posterior adopción a nivel de centro.

El formato de la hora del código propuesto es muy adecuado. Las tareas han estado bien seleccionadas, la herramienta está muy depurada, es bastante robusta e intuitiva y los resultados alcanzados, en muchos casos en apenas 30 minutos, son muy esperanzadores y animan a seguir en esta línea.

Tan solo una muestra de alumnos/as del centro habían trabajado con anterioridad con programación por bloques, Scratch, Papá Noel de Google,… y no hicieron alusión comparativa a ambas en ningún momento, aunque en unas tareas determinadas, si que conectaron funcionalidades trabajadas con ambas herramientas.

Experimento E2. Experimento sobre adquisición de competencias
Durante dos sesiones llevé a cabo E2 con 17 alumnos/as, en Matemáticas Académicas de 3º de ESO.
– Poner en marcha E2 en el aula fue sencillo debido a la experiencia previa acumulada con E1.
– El módulo que usé e2s3 (Experimento 2 para 3º de ESO) estaba muy bien diseñado, con tareas que van aumentando su complejidad de manera gradual por casi todos los contenidos de Estadística, los cuales trabajamos a comienzos de curso (en nuestro centro comenzamos en 3º y 4º por Estadística
y Probabilidad). A pesar de que la notación usada era ligeramente diferente a la trabajada en clase, nosotros usamos hi (Hi) en lugar de ni (Ni), no supuso mayor problema.

Enseguida captaron la relación columna de tabla – fila/lista/array en Toolbox y el patrón de las tareas:

  • la primera correcta
  • la segunda a corregir algo
  • la tercera a escribir código aprendiendo de las anteriores.

No requirieron realizar ninguna consulta en internet sobre algún concepto o parámetro
estadístico, hicieron un buen uso del tip cuando lo requirieron, estaba muy bien colocada
la ayuda al servicio de los alumnos en los momentos clave, y además las tareas iban
andamiando (semiconstruidas) sobre las anteriores.

 

Conclusiones/propuestas/sugerencias

A diferencia de E1, en E2 sí he podido apreciar con esta pequeña muestra una correlación
fuerte y positiva entre los rendimientos escolares (calificación en Matemáticas) y el ritmo y
la corrección con el que realizaban los distintos retos computacionales de e2s3, aunque
considero que es muy poco tiempo y pocos alumnos para extraer conclusiones acerca de
los aprendizajes.

– En la línea apuntada anteriormente, algún alumno llegó a visibilizar completamente el proceso afirmando «si yo preparo bien un programa en Toolbox, puede hacer las tareas por mí».

– Ha faltado una prueba escrita manual para ver el incremental del aprendizaje alcanzado tras introducir esta batería de tareas con Toolbox.

– También me gustaría probar Toolbox en distintos escenarios:

  1. Que los alumnos realicen tareas con ordenador de manera combinada conforme avanza la asignatura. (Tareas de Estadística con Toolbox, mientras se trabaja el bloque de Estadística en la asignatura).
    2. Desde el punto de vista del docente, como apoyo al proceso de enseñanza, usándolo con PDI/proyector.
    3. Combinando partes escritas con partes con ordenador en tareas/exámenes.

– (Escrito a final del curso pasado – junio 2018) El curso próximo esperamos contar con medios informáticos suficientes, más allá de los 12 ultraportátiles de la Escuela TIC 2.0, año 2011, con los que contamos actualmente, para poder ofertar y desarrollar las materias TIC y la optativa que hemos diseñado desde el Departamento, «Matemáticas con ordenador». Tras los resultados obtenidos consideramos que Toolbox se ha ganado ser miembro de pleno derecho del conjunto de herramientas a usar en esa asignatura.

Agradecimiento a todos los coordinadores del pilotaje en los distintos centros por compartir vuestras experiencias a pie de aula; he aprendido mucho de ellas, al equipo UMA por la idea y el desarrollo de tan potente, robusta y versátil herramienta y a la D.G. de Innovación por apostar por ella y por confiar en nosotros para este pilotaje.

Ejemplo de tarea ToolboX

Acerca de ToolboX

La herramienta informática ToolboX (desarrollada en la Universidad de Málaga, en proyecto comandado por Francisco J. Vico, Catedrático en Ciencias de la Computación e IA de la ETS Ingeniería Informática – Universidad de Málaga) disponible en Guadalinex, tiene un amplio potencial como recurso educativo para enseñar a programar y adquirir competencias en la enseñanza preuniversitaria. Cabe destacar su carácter abierto, gratuito, la flexibilidad para que el docente adapte o incorpore nuevos contenidos, en función de sus necesidades y la facilidad de uso tanto en el aula como en el hogar por parte de los estudiantes.

En definitiva, un excelente recurso para ver como la programación ayuda a adquirir competencias, a través del trabajo con diferentes problegramas (problemas + programas), que seguiré utilizando con mis alumnos en el aula y a la cual invito a uniros.
ToolboX en nuestra clase.
Algunas imágenes tomadas durante las sesiones de trabajo con Toolbox en el aula realizando E1 y E2.

Más información
Web de ToolboX

 

Nota: Esta entrada la tenía pendiente desde final del curso pasado, junio’18, y por un motivo u otro la he ido postergando. Mi reciente paso por el I Congreso Iberoamericano de Docentes me ha animado a escribir. Creo que puede ser de utilidad para muchos otros docentes del contexto iberoamericano que quieran introducir el pensamiento computacional en sus aulas y, de manera especial, para los docentes de los más de 500 centros andaluces que han iniciado su andadura durante el presente curso en el programa PRODIG.

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